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Schießbefehl

Schießbefehl, von Marius Müller.

Der Spieler (ein weiblicher Protagonist) versucht mit seinem Freund einen Grenzfluss zwischen Ost- nach Westdeutschland zu überqueren und wird dabei von den Wachsoldaten entdeckt. Im Kugelhagel versucht sie, sich und ihren Freund mit einem Boot ans andere Ufer zu retten.

Als Betatester habe ich bereits vor dem Grand Prix einen Einblick in das Design des Spiels gewonnen.

Inhaltlich ist der Stoff sehr spannend, lobenswert ist auch der Versuch, ein dunkles Thema deutscher Geschichte anzuschneiden. Dadurch erringt „Schießbefehl“ einen Sonderstatus im zuhauf vorhandenen Mix aus Erkundung und Schatzsuche.

Gut gemacht ist zweifelsohne das dramatisch knappe Zeitmanagement, das keinen Platz für Fehltritte läßt und die beklemmende Atmosphäre gut rüberbringt, auf Kosten einer hohen „Sterberate“ des Spielers, der sich mühsam an die Lösung hinarbeiten muss.

Die Spielmechanik führt den Spieler auf einem fest vorgegebenen Pfad – dagegen ist nichts einzuwenden, jedoch werden auch keine naheliegenden alternativen Lösungswege angeboten, wie etwa die Lampe mit dem Boot als Ablenkungsmanöver loszuschicken.

Die Wandlung der Soldaten (von „töte sie“ auf „ach lassen wir’s“) ist flapsig ausformuliert und unglaubwürdig dargestellt. Man kauft dem Schützen seinen plötzlichen Gesinnungswandel nicht ab. Dabei gibt es durchaus Anknüpfungspunkte, die sich hier anbieten könnten, wie z.B. die Tatsache, dass der Schütze seinem Opfer plötzlich Auge in Auge gegenübersteht oder etwa die BRD-Soldaten, hinter dem Zaun.

Die Implementierung weist noch einige Schwächen und sprachliche Mängel auf. Für ein „komfortables“ Gameplay müssen noch einige Synonyme (vor allem für Aktionen) eingebaut werden. Die wenigen vorhandenen Objekte fand ich hingegen passend für das Spiel, da der Fokus ja auf der Flucht und nicht auf dem gemütlichen Betrachten aller möglichen Objekte bis in Detail liegt.

Fazit: der bereits in der englischen Szene erfolgreiche Autor stellt ein solides (deutschsprachiges) Debüt auf die Beine, das über Klischees erhaben ist und mich mit seiner bedrückenden Atmosphäre vom ersten Moment an gefesselt hat; Die Geschichte schreit nach einer Post-comp-Version, in der die letzten störenden Fehler bereinigt sind — Für mich persönlich der zweite Platz in der Rangliste des Grand Prix 2011!

Die rote Blume

Die rote Blume, von Frank Sindermann.

Der Autor legt ein Erstlingswerk aus dem Reich der Märchen vor. Als Feelies gibt es eine schön gezeichnete Karte der Umgebung und eine Anleitung. Das Cover ist sehr ansprechend gestaltet und steigert gelungen die Vorfreude auf’s Spiel.

Zunächst fällt angenehm auf, dass die Märchenwelt genauso sorgfältig implementiert wurde, wie auch das Beiwerk des Spiels. Es sind kaum Fehler zu finden. Auch an Aktionen wie etwa hören und riechen, die sich der Aufmerksamkeit des Autors leicht entziehen, wurde gedacht. Das schafft eine rundum gelungene Atmosphäre. Die Orte (Der Wald, die Ruine, der Turm, die Einsiedelei, der Bach) sind gut getroffen und wie selbstverständlich in die Geschichte eingebunden.

Der Schwierigkeitsgrad ist leicht, man findet keine anspruchsvollen Puzzles oder komplizierten Mechanismen, im Vordergrund steht das Erforschen, Entdecken und die Geschichte selbst, die durch Rückblenden geschickt erzählt wird.

Aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades ist das Spiel auch sehr gut für Einsteiger geeignet.

Das Ende erschließt sich logisch aus dem Kontext, je nachdem wieviel man entdeckt hat. Sicher, der Autor erfindet mit diesem Spiel nichts Neues und er beschreitet auch keine philosophischen Pfade. Trotzdem hat mich das Spiel durch seine Einfachheit gefesselt.

Fazit: kaum Kritikpunkte, „Die rote Blume“ ist ein solides und ausgereiftes, sprachlich überzeugend vorgetragenes Debut und schlichtweg der Favorit des Textfire Grand Prix 2011!

Allein mit Kai

Allein mit Kai, von Ingo Scharmann.

Ein „vergnüglicher“ Abend mit Kai

„Allein mit Kai“ versetzt den Spieler in eine kleine Wohnung in Berlin, mit der Aufgabe, eine halbe Stunde auf Tanja’s Sohn Kai aufzupassen.
Dies klingt einfacher, als es ist.

Der Spieler kämpft gegen ein unbarmherziges Zeitlimit, um die Wohnung halbwegs zu restaurieren, bis Tanja zurück kommt. Dabei experimentiert er mit Feuer, Wasser und Luft.

Die Geschichte liest sich flüssig, der Spieler braucht jedoch etwas Geduld und einige Durchläufe, bis er herausgefunden hat, worauf es wirklich ankommt. Das letzte Rätsel ist sehr schwer – ich habe es nicht ohne Hilfe geschafft.

„Allein mit Kai“ ist gut implementiert, wenn auch an der einen oder anderen Stelle noch etwas Politur fehlt. Das Suchen nach Verben entfällt, da das Spiel viele verschiedene Formulierungen akzeptiert. Auch fällt positiv auf, dass es für manche Rätsel mehrere Lösungswege gibt.

Ich habe einige wenige Sachen notiert, die verbessert werden könnten. Dazu zählt die Transparenz der notwendigen Aktionen des Spielers, ein etwas entschärftes Zeitlimit und etwas mehr Background zu Kai und Tanja.

Fazit: „Allein mit Kai“ wirkt insgesamt erfrischend und unterhaltsam und sorgt einen Abend lang für gute Unterhaltung. Bei dem ein oder anderen Elternteil wird sicherlich manche Erinnerung geweckt werden.

Absturzmomente

Absturzmonente, von Jörg Rosenbauer.

Die einleitenden Szenen sind gut umgesetzt und haben mich sofort gefesselt.

Der Hauptteil der Geschichte verliert sich etwas in der wenig abwechslungsreichen Beschreibung von Türen, Korridoren und Treppenhäusern. Dies spiegelt zwar den Charakter der meisten Mietshäuser perfekt wieder, dennoch hätte ich mir ein paar „besondere Orte“ wie z.B. eine Dachterrasse oder einen Innenhof (mit Klettermöglichkeit?) gewünscht.

Der Mord passiert und der Spieler kann (als Geist?) nicht in diese Sequenz eingreifen. Die interessante Geschichte über den Auslöser des Mordes (Streit? Eifersucht? Drogen?) wird komplett ausgeblendet. Wieso sind die Pupillen des Mannes geweitet, wie sind die sozialen Umstände der beiden? Warum kann ich die Wohnung der beiden nicht näher untersuchen?

Interessante Fragen, die „Absturzmomente“ aber leider unbeantwortet läßt.

Die Rätsel sind logisch und gut umgesetzt, wenn auch das Schlussrätsel viel zu wenig alternative Lösungen bietet.

Insgesamt hat mir Absturzmomente viel Spaß gemacht. Die Geschichte ist gut durchdacht, ansprechend geschriebenen und baut eine dichte Atmosphäre auf. Was will man mehr?

Ein Fall in Jashpur

Ein Fall in Jashpur, von Oliver Berse.

Die Geschichte leidet etwas unter Kinderkrankheiten des Autorensystems Floyd. Dabei ist weniger das Problem, dass Verben fehlen, sondern vielmehr, dass der Parser dem Spieler vorgaukelt, Verben nicht zu kennen, die sehr wohl implementiert sind – ein grober Fehler. Dafür kann aber „Ein Fall in Jashpur“ nichts.

Jashpur ist solide geschrieben, aber für meinen Geschmackt macht der Autor zuwenig aus dem Detektiv-Thema. Die Konversation läuft zu einseitig ab und ist auch für das Lösen des Spiels gar nicht notwendig. Schade. Denn hier zeigen sich eigentlich die Stärken des Genres. Das Befragen der NPC’s zu allen möglichen Themen sollte dem Spieler nach und nach die Hintergrundgeschichte offenbaren, das ist hier leider nur ansatzweise umgesetzt.

Dabei bietet der Stoff genug Potential – Widergänger und geheimnisvolle Pulver. Da würde ich gerne mehr experimentieren. Bei meinem ersten Durchlauf ist das Ende (zu) schnell erreicht,

Jashpur müßte hinsichtlich der NPC’s und der Hintergrundgeschichte etwas überarbeitet werden und hätte dann das Potential, die Referenz für deutsche Krimi-IF zu werden.

Das Drakonische Grinsen

Das Drakonische Grinsen, von Maik Beta.

Mir hat das Spiel gut gefallen. Es ist kurz und knapp geschrieben, was mich in diesem Fall aber etwas stört.

Das Potential eines CYOA-Systems mit langen, flüssigen, lebendigen, stimmungsvollen Textpassagen wird bei weitem nicht ausgenutzt. Der Text ist zu kurz, um eine Atmosphäre aufzubauen und rauscht auch zu schnell am Leser vorbei. Die Geschichte an sich ist verwirrend und schwer nachvollziehbar.

Wer abgedrehte Geschichten mag, kann mit DDG eine nette Viertelstunde verbringen.

Die Hausaufgabe

Die Hausaufgabe, von Mischa Magyar.

Die Geschichte beginnt mit einem Traum, der nachgestellt werden muss, um eine berühmte Persönlichkeit für eine Hausaufgabe zu beschwören.

Danach entfaltet sich eine Verschwörungsstory, deren Erklärungen am Schluss für mich nur teilweise nachvollziehbar sind.

Insgesamt schränkt das Spiel etwas ein. Nur die nötigsten Orte sind implementiert. Ergänzend wäre es schön, einen Unterricht besuchen zu können oder die Bibliothek oder einfach nur die Mensa mit einem Gesprächspartner für die Mittagspause – das würde die Atmosphäre noch verstärken und dem Spieler auch abseits vom eigentlichen Lösungsweg Möglichkeiten der Erkundung bieten.

Ein Phänomen an dem Spiel ist, dass es trotz wenig Text eine gute Atmosphäre erzeugt – das hat mich beeindruckt. Der schnelle Ortswechsel läßt keine Langeweile aufkommen.

Einige kleinere Bugs trüben das Spielerlebnis etwas, z.B. das Nebenzimmer im Haus des Vaters, eine Sackgasse bei der Lostrommel, insgesamt aber nichts weltbewegendes.

Der Parser ist bis auf wenige Ausnahmen gut gemacht. Ich kann viele Eingaben, die das Spiel vorgibt, direkt verwenden.

Summa summarum bleibt ein Spiel mit gut getroffener Atmosphäre, zwar manchmal etwas kurz angebunden, aber trotzdem ansprechend geschrieben – mehr davon!

Mondbasis Palindrom

Mondbasis Palindrom, von Christian Blümke.

Ich finde mich nach kurzer Einleitung auf einer Mondbasis wieder. Dort werde ich als Wachmann allein gelassen, ohne ausreichende Sauerstoffversorgung. Es gilt, schnell herauszufinden, woran der Sauerstoffmangel liegt.

Der sprachgesteuerte Computer in der Station wäre ein guter Anknüpfungspunkt gewesen. Vielleicht ist er ein sensibler komplett verrückter Computer, mit dem ich erst lange psychologische Gespräche führen muß, um ihn zu überzeugen. Spontan fällt mir dazu auch die Bombe in „Dark Star“ ein … das wäre herrlich verrückter Lesestoff gewesen.

Stattdessen bleibt nur das Rätseln um ein Passwort und ein Kasten im Lüftungsschacht – und das Gefühl, irgendwie nur den Anfang einer Geschichte gespielt zu haben, wo der Hauptteil fehlt.

Nichtsdestotrotz: Mondbasis Palindrom II ist ein kurzes Spiel, gut implementiert, handwerklich sauber gemacht und wer Rätsel mag, ist hier gut aufgehoben.