Gorgonir, von Werner Rumpeltesz
„Gorgonir“ versetzt den Spieler in eine kleine Fantasywelt. Er möchte die Kunst der Magie von einem Meister erlernen, der aber schon dem Alterstod nahe ist. Ein geheimnisvoller Zweig eines Baums soll sein Leben verlängern und ermöglichen, dass der Spieler seine Kunst (noch) erlernen kann.
Das Setting an sich ist nicht schlecht gewählt. Der Spieler findet sich am Ufer eines Sees in einem Dorf wieder und versucht, ein Leck im Ruderboot zu reparieren, um auf die Insel übersetzen zu können. Es dreht sich alles um dieses zentrale Rätsel, dessen Lösung die Hauptspielzeit beansprucht.
Die Namen (Heribert, Fridbert, Egon) lassen irgendwie kein Fantasy-Feeling aufkommen wirken beliebig und austauschbar. Ebenso blass und austauschbar wirkt die Spielumgebung, der Dorfplatz, die Backstube, das Wirtshaus. Ich kann einige Gegenstände einsammeln, benötige jedoch die meisten davon nie.
Gelegenheiten, etwas mehr Geschichte hineinzubringen, wurden schlichtweg verschenkt – der Nebel, der Baum, die Insel – in wenigen Zügen erforscht, ohne nennenswerte Überraschung, schade.
Insgesamt hinterläßt Gorgonir deshalb einen zweispältigen Eindruck – meine Erwartungen nach dem guten Debutspiel (Die gerechten Richter) des Autors sind etwas entäuscht worden, ich hätte mir mehr Handlung erwartet. Das Erzählen der Geschichte bleibt hinter dem Rätselraten auf der Strecke. Der einzige NPC, auf den man trifft , bleibt schwach charakterisiert, es fehlt ihm an „Lebendigkeit“, wohl auch, weil er eigentlich nur implementiert wurde, um weggeschickt zu werden.
Fazit: Es bleibt das Gefühl, dass erzähltechnisch viel Potential verschenkt wurde, technisch gesehen ist das Spiel in Ordnung. Für mich eindeutig der dritte Platz beim Grand Prix 2011, den sich „Gorgonir“ mit „MamphPamph“ teilt.