Zest, von R. Goodness, Lectronice & Paperblurt
Von der Mitteilung „Zest is a game with bad words“ zunächst einmal irritiert, findet man hier auf den zweiten Blick ein technisch interessantes Twine Spiel, das als Kooperation zwischen einem Texter, einem Programmierer und einem Künstler entwickelt wurde. Ein gelungener Ansatz, zumal die einfachen Grafiken das Spiel wirklich gut illustrieren.
„Zest“ schickt den Spieler auf ein wirre Reise. Ein typischer Tagesablauf, der sich immer wieder wiederholt, beinhaltet das Aufwachen auf dem heimischen Sofa, die morgendliche Busfahrt, die Arbeit in der Limobar, ein optionaler Kirchenbesuch oder ein Besuch des Tabakladens, um sich mit neuem „Stoff“ zu versorgen. Je nachdem, welche Optionen der Spieler wählt oder auslässt, ergeben sich im Spielverlauf weitere Handlungsmöglichkeiten.
Das Spiel lebt davon, dass der Spieler das Gefühl bekommt, er verbringe wirklich „mehrere Tage“ vor dem Bildschirm und er bewege sich in einer kleinen abgeschlossenen Welt. Vorbild war hier vermutlich Porpentines „howling dogs“. Wenngleich auch das Thema mich nicht sonderlich anspricht, war ich doch positiv überrascht. Gut gefallen hat mir, dass der Text in weiten Passagen nicht als Block, sondern als einzelne Wörter erscheint, die im Lesetempo eingeblendet werden.
Ebenfalls positiv ist, dass das Spiel sich den Fortschritt merkt und „Achievements“ erspielt werden können. So kann man beim nächsten Durchlauf versuchen, auf ein anderes Ende hin zu spielen.
Fazit: Technisch gelungene Kooperation, gute Präsentation, wenngleich die Sprache sicherlich nicht jedermanns Geschmack ist, passt sie aber hier zum „Thema“.