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Dialog

Actaeon – Inform Example No. 302

Actaeon, das Inform-Beispiel Nr. 302, nach Dialog portiert

%% Beispiel Nr. 302 der Inform Dokumentation
%% Nehmen wir an, wir möchten in der Lage sein, einem NPC 
%% zu folgen, wenn er sich auf der Karte bewegt. Der Trick
%% ist, dass wir ihn referieren müssen, obwohl er nicht in
%% Sichtweite ist.

(global variable (last location of artemis was $))

(proper *(room $))

(current player #player)
(#player is #in #corinth)

#artemis
(female actor *)
(name *)    Artemis
(dict *)    frau dame artemis
(proper *)
(appearance * $ $)
    Artemis ist hier und überlegt, wohin sie als nächstes 
    gehen soll.
(* is #in #corinth)

#corinth
(room *)    
(name *)    Corinth
(from * go #south to #mycenae)
(from * go #east to #athens)
(from * go #southeast to #epidaurus)

#athens
(room *)   
(name *)    Athen
(from * go #northwest to #thebes)
(from * go #west to #corinth)

#epidaurus
(room *)
(name *)    Epidaurus
(from * go #northwest to #corinth)
(from * go #west to #mycenae)

#mycenae
(room *)
(name *)    Mycenae
(from * go #north to #corinth)
(from * go #south to #argos)
(from * go #east to #epidaurus)
(from * go #west to #olympia)

#olympia
(room *)
(name *)    Olympia
(from * go #east to #mycenae)
(from * go #south to #pylos)

#argos
(room *)
(name *)    Argos
(from * go #north to #mycenae)
(from * go #south to #sparta)

#thebes
(room *)
(name *)    Thebes
(from * go #southeast to #athens)
(from * go #northwest to #delphi)

#pylos
(room *)
(name *)    Pylos
(from * go #north to #olympia)
(from * go #east to #sparta)

#sparta
(room *)
(name *)    Sparta
(from * go #north to #argos)
(from * go #west to #pylos)

#delphi
(room *)
(name *)    Delphi
(from * go #southeast to #thebes)

(add #artemis to scope)

(on every tick)
    (#artemis is #in $Loc)
    (now) (last location of artemis was $Loc)
    (collect $Exit)
        *(from $Loc go $Exit to $)
    (into $ExitList)
    (randomly select $Chosen from $ExitList)
    (let #artemis go $Chosen)

(describe action [follow $Obj])
	(dem $Obj) folgen

(understand infinitive [folgen/verfolgen] as Verb [folg])

(understand [folg/verfolg | $Words] as [follow $Obj])
    *(understand $Words as single object $Obj)
    (animate $Obj)

(refuse [follow $NPC])
    (current room $Room)
    (just)
    {
        ($NPC is #in $Room)
        (Der $NPC) steht direkt vor dir.
    (or)
        ~(last location of artemis was $Room)
        Du bist ahnungslos, wo sich (der $NPC) 
        gerade befindet.
    }
    
(perform [follow $NPC])
    (current room $Room)
    (#artemis is #in $NextRoom)
    (from $Room go $Dir to $NextRoom)
    (try [go $Dir])

%% Testen: "z / folge artemis / g / g"
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Dialog

Access – Inform Example No. 338

Das Inform-Beispiel Nr. 338, nach Dialog portiert

%% Beispiel Nr. 338 der Inform Dokumentation
%% Es gibt eine extrem kniffelige Tür zu der der Schlüssel fehlt
%% Der Spieler kann sie passieren, wenn er den Hut trägt

(singleton *(room $))

(current player #player)
(#player is #in #standing_room)

#standing_room
(room *)
(name *)    stehend(er) Raum
(* is maskulin)
(from * go #north through #door to #room_of_walking_upside_down)

#room_of_walking_upside_down
(room *)
(name *)    verkehrt(er) Raum
(* is maskulin)
(from * go #south through #door to #standing_room)

#door
(door *)
(lockable *)
(name *)	extrem kniffelig(e) Tür
(dict *)    extrem kniffelig tür
(* is feminin)

#hat
(item *)
(wearable *)
(name *)    gepunktet(er) Hut(-es) der kaum wahrnehmbaren Grenzüberschreitung
(dict *)    gepunktet hut kaum wahrnehmbar grenzüberschreitung
(* is #heldby #player)
(* is maskulin)
(singleton *)

(before [go $Dir])
    (#hat is #wornby #player)
    (just)

(#door blocks passage)
    (#hat is #wornby #player)
    (just) (fail)

%% Testen: "n / zieh hut an / n"
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Dialog

Aarp-Gnosis – Inform Example No. 335

Aarp, das Inform Beispiel Nr. 335, nach Dialog portiert

%% Beispiel Nr. 335 der Inform Dokumentation
%% Nehmen wir an, wir hätten eine Ezyklopädie in unserem Spiel. 
%% Der Spieler kann das vollständige Werk mitnehmen, aber auch
%% nur Teile davon; legt er einen Teil davon auf denselben Platz
%% wie der Rest der Enzyklopädie, wird diese automatisch komplettiert;
%% Ist die Anzahl der Teile der Enzyklopädie kleiner als 2, wird diese
%% entfernt und falls sich wieder mindestens 2 Exemplare am gleichen
%% Platz befinden, dort wieder verortet.

(current player #player)
(#player is #in #library)

#library
(room *)
(name *)    Boise Memorial Bibliothek
(dict *)    bibliothek
(* is feminin)
(look *)
        Eine Betonschachtel, ungefähr zweinhalb mal viereinhalb Meter, 
        die das letzte bißchen Unterhaltung in dieser post-nuklearen 
        Notunterkunft beherbergt. Jemand mit makabrem Humor hat einen
        "LESE!"-Sticker an die Tür geheftet, als ob es noch andere Dinge
        zu tun gäbe, während man auf das Sinken der Geiger-Zähler wartet.

#shelf
(supporter *)
(item *)
(name *)    Regal(-s)
(dict *)    regal
(is fine where it is *)
(* is neutrum)
(* is handled)
(descr *)
        Ein abgenutztes Regal lehnt an der Südwand.
(* is #in #library)

(item $Obj)     *(collective $Obj)

(item $Obj)     *(volume $Obj)
       
($Obj is handled)       *(volume $Obj)
($Obj is maskulin)      *(volume $Obj)
(proper $Obj)           *(volume $Obj)

($ fits $)      (fail)

#encyclopedia
(name *)        
        (collect $Obj)
                *(volume $Obj)
                ($Obj fits *)
                ($Obj is #partof *)
        (into $List)
        (collect $Missing)
                *(volume $Missing)
                ($Missing fits *)
                ~($Missing is #partof *)
        (into $MissingList)
        (length of $List into $Here)
        (length of $MissingList into $Miss)
        (if) ($Miss = 0) (then)
                komplett(es)
        (endif)
        Werk der New Idahoan Enzyklopädie mit (dem $List)
        (if) ($Miss > 0) (then)
                \(ohne (der $MissingList)\)
        (endif)              

(dict *)        werk new idahoan lexikon 
(fsyn *)        enzyklopädie 
(collective *)
(* is neutrum)
(* is #on #shelf)
(* is handled)

(descr (collective $Obj))

(on every tick)
        *(collective $Obj)
        (collect $PartVol)
                *(volume $PartVol)
                ($PartVol has parent $Obj)
        (into $PartList)
        (length of $PartList into $Part)
        (if) ($Part = 1) (then)
                (nth $PartList 1 $Element)
                ($Obj has parent $Parent)
                (move $Element to $Parent)
                (now) ($Obj is nowhere)
                (locate new position of $Obj)
        (elseif) ($Part = 0) (then)
                (now) ($Obj is nowhere)
                (locate new position of $Obj)
        (endif)

(locate new position of $Collect)
        *(volume $Vol)
        ($Vol fits $Collect)
        ($Vol has parent $NewPar)
        (collect $Single)
                *(volume $Single)
                ($Single has parent $NewPar)
        (into $SameList)
        (length of $SameList into $Same)
        ($Same > 1)
        (move $Collect to $NewPar)
        (exhaust) {
                *(volume $NewVol)
                ($NewVol fits $Collect)
                ($NewVol has parent $NewPar)
                (now) ($NewVol is #partof $Collect)
        }
           
(move $Item to $Dest)
        {
                (supporter $Dest)
                (now) ($Item is #on $Dest)
        (or)
                (current player $Dest)
                (now) ($Item is #heldby $Dest)
        (or)
                (now) ($Item is #in $Dest)
        }

#a-aalto
(volume *)
(name *)        Teil(-s) A-Aalto
(dict *)        teil a-aalto
(* is #partof #encyclopedia)
(* fits #encyclopedia)

#aam-aardvark
(volume *)
(name *)        Teil(-s) AAM-Aardvark
(dict *)        teil aam-aardvark
(* is #partof #encyclopedia)
(* fits #encyclopedia)

#aarhus-aaron
(volume *)
(name *)        Teil(-s) Aarhus-Aaron
(dict *)        teil aarhus-aaron
(* is #partof #encyclopedia)
(* fits #encyclopedia)

#aarp-gnosis
(volume *)
(name *)        Teil(-s) AARP-Gnosis
(dict *)        teil aarp-gnosis
(* is #partof #encyclopedia)
(* fits #encyclopedia)

#gnu-zygote
(volume *)
(name *)        Teil(-s) Gnu-Zygote
(dict *)        teil gnu-zygote
(* is #partof #encyclopedia)
(* fits #encyclopedia)

(before [take/drop/remove $Obj])
        (volume $Obj)
        ($Obj has parent $Parent)
        {
                ($Obj is #partof $Parent)
                ($Parent has parent $Grandparent)
                (now) ($Obj is #in $Grandparent)
        (or)
                (now) ($Obj is #in $Parent)
        }

%% Testen: "nimm aarhus-aaron / schau auf regal / i / nimm aam-aardvark / schau auf regal / nimm gnu-zygote / schau auf regal / nimm aarp-gnosis / schau auf regal / i / leg werk ab / schau / nimm werk / nimm a-aalto / i"

 
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A&E – Inform Example No. 101

A&E, das Inform-Beispiel Nr. 101, nach Dialog portiert:

%% Beispiel Nr. 101 der Inform Dokumentation
%% Erschaffe eine Region (von Räumen), die den Zugang 
%% des Spielers blockieren, es sei denn er trägt den Pass bei sich. 

(current player #player)
(#player is #in #winding_street)

(room *(film-set $))

#winding_street
(room *)
(name *)    sich windend(e) Straße
(room header *) Sich windende Straße
(from * go #east to #duck_pond)
(from * go #north to #sloping_street)
(* is feminin)

#sloping_street
(room *)
(name *)    Straße
(room header *) Ansteigende Straße
(from * go #south to #winding_street)
(from * go #southeast to #duck_pond)
(from * go #east to #stately_lawn)
(from * go #northeast to #stately_home)
(* is feminin)

#duck_pond
(film-set *)
(name *)    Ententeich(-s)
(room header *) Am Ententeich
(from * go #west to #winding_street)
(from * go #northwest to #sloping_street)
(* is maskulin)

#stately_lawn
(film-set *)
(name *)    Rasenfläche
(room header *) Imposante Rasenfläche
(from * go #west to #sloping_street)
(from * go #north to #stately_home)
(* is feminin)

#stately_home
(film-set *)
(name *)    Haus(-es)
(room header *) Imposantes Haus
(from * go #southwest to #sloping_street)
(from * go #south to #stately_lawn)
(* is neutrum)

#garbage_can
(name *)    Mülltonne
(dict *)    tonne mülltonne
(container *)
(item *)
(* is feminin)
(* is #in #sloping_street)
(* is handled)
(fine where it is *)

#pass
(item *)
(name *)    Pass(-es)
(dict *)    pass
(* is #in #garbage_can)
(* is maskulin)
(* is handled)

(prevent [leave $Room $Dir])
    (from $Room go $Dir to $Dest)
    (film-set $Dest)
    (current player $Player)
    ~(#pass is #heldby $Player)
    Ein bulliger Studioangestellter blockiert deinen Weg und überzeugt dich, dass du dich besser woanders herumtreibst.

(after [leave $Room $Dir])
    (from $Room go $Dir to $Dest)
    (film-set $Dest)
    (par)
    (space 5)
    (bold)\*\*\* Erfolg! Du bist nun am Set von "Prouder and More Prejudiced" \*\*\*(unstyle)
    (game over)

%% Testen: "o / n / nimm pass / s / o". 

 

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Borogove

Borogove ist eine Entwicklungsumgebung für Textadventures. Geschrieben ist das System von Juhana Leinonen als Webanwendung in Typescript. Damit setzt es einen neuen Standard, denn es arbeitet als Entwicklungsumgebung für Textadventures mittels Web-Werkzeugen völlig plattformunabhängig.

Von der Gestaltung her erinnert es an eine vereinfachte Version des Inform 7 Editors. Interessanterweise wird neben Inform 7 auch Inform 6 und Hugo unterstützt.

Außerdem hilft das System mit vorkonfigurierten Dateien mit oder ohne Vorple-Unterstützung den Autoren beim Start.

Die typischen Nachteile sind der Web-Umgebung geschuldet, wie etwa das Löschen der Quelldatei durch Neuladen der Seite, ohne vorheriges Speichern. Das ist aber schon der einzige Nachteil. Inform 7 kommt mit allen Standard-Erweiterungen, das Hinzufügen von eigenen Dateien wird über die Dateiverwaltung unkompliziert bewerkstelligt.

Linus Åkesson plant auch eine Unterstützung seines Dialog-Systems einzupflegen, einschließlich des interaktiven Debuggers. Dieser kann Quelländerungen zur Laufzeit in die Å-Machine integrieren, was bislang keinem System gelungen ist.

Das Potential dieses Systems ist herausragend, ich werde die Entwicklung gespannt weiter verfolgen.

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Dialog

Es gibt seit der IFcomp 2018 ein neues Autorensystem für Textadventures.  

Nun ja, es ist nicht ganz neu, aber fast.

Der Code kann als Mischung aus Inform 7 und Prolog interpretiert werden. Letztere Komponente führt dazu, dass man erst einmal ein wenig umdenken muss, um die Logik hinter der Sprache zu verstehen. 

Das Besondere ist: ein mit Dialog geschriebenes Spiel kompiliert ganz herkömmlich zu Z-Code oder aber zu der völlig neu implementierten Aa-Machine. Ein Interpreter dafür ist in Javascript vorhanden. 

Im Grunde basiert das System auf sogenannten „Predicates and Rules“ und „Traits“ (Predicates mit einem einzigen Parameter) die auch in ähnlicher Form schon von Inform 7 bekannt sind. Jedoch bewegt sich das ganze hier eher Richtung klassischer Programmierung im Kontrast zum linguistischen Ansatz von I7.

Wer hat’s gemacht? Linus Akesson aus Lund in Schweden. Und zwar ganz alleine. Infos unter https://www.linusakesson.net/

Dialog hat den XYZZY Award 2018 in der Kategorie „Beste technologische Neuentwicklung“ gewonnen.

Erstaunlicherweise ist ein für die Aa-Machine kompiliertes Spiel nur halb so groß wie das Pendant für die Z-Machine. Das belegt die vom Autor angekündigte extrem Speicher- und Ressourcenschonende Implementierung der visuellen Maschine, die auch auf alter Hardware problemlos laufen könnte.

Ich habe das System mal analysiert und eine deutsche Übersetzung aufgesetzt. Einige Dinge funktionieren reibungslos, an ein paar Ecken hakt es noch. 

Die erste öffentliche Beta Version der deutschen Bibliothek wird in den nächsten Wochen zu erwarten sein.

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Review

Das Spiel

Das Spiel, von Alexander Klimon.

Das Spiel ist eine kurze Twine Geschichte, die einen interessanten Hintergrund aufbaut. Nach dem Intro erweckt „das Spiel“ zunächst den Anschein, sich zu einer typischen Horrorgeschichte zu entwickeln, in der drei Mädchen in einem abgelegenen alten Haus von jemandem oder von etwas heimgesucht werden.

Aber „das Spiel“ ist mehr. Es weigert sich, in eine Schublade gepresst zu werden. Es verwendet Metaphern und spielt mit Worten. Es erzählt vom Erwachsenwerden. Vom Wandel der unbeschwerten Kindheit zur Übernahme von Verantwortung. Es hat mich sehr nachdenklich gestimmt. Das haben bislang nicht so viele Twine Geschichten geschafft.

Alexander Klimon schafft es, ein komplexes Themenfeld in eine Kurzgeschichte zu packen. Spielerisch geht es vor allem um das Erkunden. Ich wandere durch das Haus und beobachte aufmerksam. Die dadurch gewonnenen Erkenntnisse lassen sich an anderer Stelle „anwenden“ und setzen damit die Geschichte fort.

Die Wahl des Mediums Twine ist passend zu den ausgeschmückten Texten. „Das Spiel“ weckt den Wunsch, mehr von Herrn Klimon zu lesen. Ein rundum gelungenes Textabenteurer für zwischendurch.

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Allgemein

In Charm’s Way

Der Jahreswechsel steht kurz bevor und wir starten in ein neues Jahr.

In diesen Tagen hatte ich meinen alten Atari ST wieder einmal hervorgeholt und festgestellt, dass mein Fernseher keinen SCART-Anschluss mehr besitzt. Passende Adapter gibt es nur noch im Internet, der lokale Elektronikhändler hat keine mehr vorrätig. Also war die letzte Möglichkeit, auf die Schnelle ein altes Fernsehgerät wieder anzuschließen. Die Kabel, die Transformatoren und die meisten der alten Disketten waren noch funktionstüchtig. Nach sage und schreibe fast 30 Jahren. Ein moderner PC würde da keinen Mucks mehr von sich geben, soviel ist sicher.

Wenn ein Wort die Spiele beschreibt, die ich wieder zum Laufen gebracht habe, dann ist es wohl das Adjektiv „liebenswürdig“. Die Spiele waren liebenswürdig gezeichnet, die Texte liebenswürdig geschrieben und die Verpackungen und „Feelies“ liebenswürdig gestaltet. Dazu gesellt sich eine gehörige Prise schwarzen Humors, der beispielsweise durchscheint, wenn bei „International Karate Plus“ der ein oder andere Kopf statt eines Balls durch die Gegend fliegt und mit einem Schild abgewehrt werden muss.

Ein Blick in den aktuellen Steam Store macht deutlich, dass das heute im kommerziellen Bereich kaum mehr zutrifft. Verpackungen sind ja nicht notwendig, Anleitungen dank Tutorials ebenfalls überflüssig und auch die Spiele selbst lassen sich in wenige Kategorien einordnen. Grob gesagt: Ego-Shooter und Nicht-Ego-Shooter. Die Grafikmöglichkeiten sind weit fortgeschritten und erlauben irrsinnige Effekte, die den Rechnern enorme Leistung abverlangen.

Wir fühlen uns cool, wenn wir uns mit Superspezialeffekten durch abgedrehte Levels ballern oder unser Held auf Knopfdruck einen Feuersturm entfacht, der Horden von Gegnern auf einmal trifft. Wir haben ja unseren Held auch monatelang hochgelevelt, um diese Fähigkeit zu entwickeln. Also bitterer Ernst statt Schmunzeln, schwere Themen statt leichter Unterhaltung. Aufruhr statt Diplomatie. Immer mit dem Kopf durch die Wand. Passt zu unserer modernen Welt.

Und die Spielinhalte? Ziemlich eintönig. Kämpfen, Jagen, die Welt erobern. Immer besser werden. Nie zufrieden sein mit dem erreichten Stand. Damit sichert sich der Entwickler die Langzeitmotivation. Abseits der glänzend präsentierten Spieleperlen an der Spitze der Verkaufscharts findet man aber doch Abwechslung und Einfallsreichtum, wenn man einen Blick in die „Indie-Szene“ wagt. Tests für Indie-Spiele sind jedoch kaum zu finden. Ja klar, die Spiele generieren ja deutlich weniger Aufmerksamkeit. Darum geht es doch ausschließlich. Um die Aufmerksamkeit. Um die Promotion. Um die Gameplay-Videos, von gefeierten Streamern mitgeschnitten und veröffentlicht.

Aber zurück zum Thema. Wie sieht es mit Textadventures aus? Ich habe in meiner Spielekiste „Spellbreaker“, „The Lurking Horror“, „The Pawn“, „Corruption“ und „Wonderland“ gefunden. Warum lässt das bloße Erwähnen dieser Titel in mir eine unbändige Vorfreude auf das Einlegen der Diskette entstehen? Es ist wie … Magie. Ich glaube, Nostalgie hat immer auch mit den Erinnerungen an die Kindheit zu tun. An das Wälzen des alten Englisch-Wörterbuchs, an verregnete Nachmittage vor dem Bildschirm, an das gemeinsame Rätseln mit Freunden.

Damals hat der „Charm’s Way“ hervorragend funktioniert. Keine Gameplay-Videos. Stattdessen Mundpropaganda, Spieltests in der „Happy Computer“ und später in der „Power Play“. Die ein oder andere Diskette, die mal an gute Freunde ausgeliehen wurde. Ein physisches Medium, das man in der Hand halten konnte. Kein Download über die 100k Leitung. Ein gebundenes Buch ist eben immer noch etwas anderes als ein E-Book.

Aber auch heute funktioniert der „Charm’s Way“ immer noch. Das hat mir Bob Bates letztes Jahr mit seinem Textadventure „Thaumistry“ bewiesen. Auch hier trifft das Adjektiv „liebenswürdig“ zu. Die Feelies sind wirklich stimmungsvoll und runden das Bild der magischen Spielwelt gekonnt ab. Die Texte sind liebenswürdig geschrieben und erinnern an Infocom-Zeiten. Die Rätsel sind gelungen und konsistent. Bob hat es geschafft, das alte Flair wieder aufzugreifen und in die heutige Zeit zu transportieren. Denn das Spiel wirkt „modern“, es gibt eine Karte und Retina-Auflösung, ein Speichermenü und einen hervorragenden Parser.

Es macht einfach Spaß, die Zaubersprüche an allen möglichen und unmöglichen Gegenständen oder Personen auszuprobieren. Witzige und charmante Antworten auf neue Ideen des Spielers abseits der Lösungswege. So etwas findet man in Grafikspielen extrem selten. Ist ja klar, denn wer schon einmal versucht hat, eine einzige Grafikkulisse für ein Spiel zu erstellen, der weiß, was für ein enormer Aufwand dahinter steckt. Also sind alternative Lösungswege in Grafikadventures schlicht nicht realisierbar. In Textadventures hingegen gehören witzige Antworten auf verdrehte Aktionen zum Erwartungshorizont für ein gutes Spiel.

Unterm Strich: Wieviel Aufmerksamkeit hat Bob Bates‘ Spiel generiert? Es hat einen Test in der Gamestar bekommen. Immerhin. Die Gamestar hat auch schon mal den deutschen IF Grand Prix angekündigt. Das liegt aber schon viele Jahre zurück. In letzter Zeit hat sich da niemand mit IF beschäftigt. Zumindest hat niemand darüber geschrieben, was einer Nichtbeschäftigung quasi gleich kommt.

Umso überraschter war ich, dass Herr Lott, der sich des Tests angenommen hat, nach eigener Aussage fast alles spielt, was an textbasierten Spielen verfügbar ist. Ehrlich? Wo sind dann die dazugehörenden Artikel? Hätte nicht Emily Shorts „Counterfeit Monkey“, die Neuauflage von „Anchorhead“ oder Andrew Plotkins „Hadean Lands“ einen Artikel verdient? Oder zumindest eine Kurznotiz unter „Aktuelles“? Ernüchternd dann der Wertungskasten, nach einem an sich ansprechend geschriebenen Artikel und einem positiven Fazit. Abzüge im Bereich der Grafik. Bei einem Textadventure? Ehrlich? Gibt es Abzüge für ein Buch weil es keine Bilder enthält? Wohl kaum. Dann bleibt bloß eine Schlussfolgerung: die Gamestar hätte lieber gar nicht testen sollen. Niemand der sich ernsthaft für die Materie interessiert, hätte Punktabzug für fehlende Grafiken gegeben.

Aber es ging ja gar nicht um das Spiel. Es ging um das Generieren von Aufmerksamkeit.

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Allgemein

Thaumistry Release!

Nach Bob Bates unglücklicher Handverletzung und der daraus resultierenden Verzögerung ist nun das Erscheinungsdatum des Spiels offiziell für Freitag, den 06.10.2017 angekündigt! Alle Unterstützer im Vorfeld werden das Spiel bereits eine Woche zuvor erhalten.

Hier geht es zur Webseite des Spiels.

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Review Wettbewerbe

The Weight of a Soul

„The Weight of a Soul“ ist ein Beitrag von Chin Kee Yong zum Spring Thing Wettbewerb 2017. Er erschien im „Back Garden“, was soviel heißt, dass es kein offizieller Beitrag, sondern „außer der Reihe“ eingereicht worden ist.

Kein Wunder, denn es handelt sich hier um kein fertiges Spiel, sondern um die Präsentation des bisher fertigen (Teil-)Spielinhalts. Die Länge dieses „Teasers“ umfasst ganze zwei Stunden Spielzeit und ist somit weit mehr als nur ein Intro.

Von der ersten Zeile an versteht es der Autor bravourös, den Leser an den Bildschirm zu fesseln. Das Setting lehnt sich an Lovecaft’sche Symbolik an, geht aber dabei eigenständigen Weg. Die Spielwelt verknüpft geschickt Elemente des Fantasy und Steampunk zu einer eigenständigen und glaubwürdigen Mixtur. Die dargestellte Szenerie ist detailreich und tief implementiert.

Der Autor verwendet einige spieltechnische Kniffe, die sich im Laufe des Spiels trotz meiner anfängliches Skepsis als erstaunlich robust und vielseitig herausstellen.

„Szenen“ im klassischen Sinne, also im Hintergrund ablaufende Ereignisse, gibt es so gut wie keine. Stattdessen werden oft Sätze eines Abschnittes einzeln auf dem Bildschirm ausgegeben, die dann einen kurzen Tastendruck zum Weiterlesen erfordern. Auf den ersten Blick wenig interaktiv, auf den zweiten äußerst effektiv. Dem Autor gelingt in diesen Abschnitten (meist Dialoge) eine hervorragende und erstaunlich lebendige Charakterisierung seiner Figuren. Es entsteht das Gefühl einer fortlaufenden Handlung. Auch Gespräche mit NPC’s sind in solche Sequenzen verpackt.

Auch sehr positiv fällt auf, dass zahlreiche Notizen während des Spiels automatisch mitgeschrieben werden, die durch Eingabe von „J“  aufgerufen werden können. Dadurch fühlt man sich zu keinem Zeitpunkt verloren und kann auch nach zwei Tagen Unterbrechung flüssig weiterspielen. Grandios gemacht.

Am besten aber gefällt mit die ungewöhnliche Protagonistin, eine junge Ärztin, die im Verlauf des Spiels immer tiefer in die Diagnose der um sich greifenden rätselhaften Krankheit hineingezogen wird. Dabei wird ein Endoskop als zentrales Mittel zur Obduktion in innovativer Weise eingesetzt.

Insgesamt weckt die bislang erspielbare Teilgeschichte große Hoffnung auf ein einzigartiges Spiel in einem fantasievollen Setting. Ich drücke die Daumen, dass das Finish genauso gelingt, wie der bislang zum Wettbewerb eingereichte, erstaunlich umfangreiche und gekonnt umgesetzte Spielinhalt.