„Hunger Daemon“ von Sean M. Shore
Der Autor hat bereits vor einiger Zeit mit „Bonehead“, einer Hommage an die frühen Tage des Baseballs, auf sich aufmerksam gemacht.
„Hunger Daemon“ spielt auf die in mehreren Infocom Titeln (Infidel) verwendeten Hunger-Countdowns an, die nach einer gewissen Anzahl von Zügen ohne Essen oder Trinken zum Tod des Spielers führten.
Bei den „Cafeteria-Kultisten“ spielt auch das Essen eine wichtige Rolle, jedoch wird hier das Thema subtiler aufgegriffen und kommt erst am Ende so richtig zum Tragen.
Das Setting ist phantasievoll ausgedacht und fesselt von der ersten Minute an. Grandios gemacht ist die Einleitungssequenz, die von einem Cthulhu-ischen Kultgesang begleitet wird. Ziel der Zeremonie ist die ultimative Macht für Stu, das Oberhaupt der Sekte, der der Protagonist angehört.
Angenervt vom Singsang begibt man sich auf eine Entdeckungstour des verlassenen Restaurants, in dessen Keller das Spiel beginnt. Kurz darauf stellt man fest, dass der wichtigste Gegenstand der Zeremonie, das Herz einer Schlange, gestohlen wurde. Leider ist der Protagonist dafür mitverantwortlich, denn er ging ziemlich nachlässig mit dem Sicherheitscode um. Aus Angst vor Stu und dem unvermeidlichen Zornesausbruch heftet man sich auf die Spuren des Diebes …
Das Setting ist in die Gegenwart verlagert und birgt einige zeitgenössische Referenzen (z.B. die Breaking Bad DVDs) mit netten Anspielungen. Der Ton des Spiels ist eher witzig-ironisch gehalten, ein netter Kontrast zum dunkel-düsteren Cthulhu-Hintergrund, der an einigen Stellen zu Tage tritt.
Die Orte sind mit Bedacht gewählt und tragen viel zur gelungenen Spielatmosphäre bei, so besucht man u.a. die „Unaussprechlichen Bücher und Geschenke“, den „Supergeheimen Eingang zur Carvers Höhle“, „Kowalskis Supermarkt“ und den „Mt Zion Tempel“.
Das Flair, das die Geschichte verbreitet, eine Mischung aus düster-heiterer Satire, dürfte ziemlich einzigartig sein und erweist sich als stärkste Triebfeder der Geschichte. Zur Lösung der Geschichte benötigt man einige ungewöhnliche Verben. Auf die Aktionen wird aber beispielhaft hingewiesen und das Spiel kommuniziert auch klar, falls mal eine Aktion erst später wichtig wird. Sehr fair. Die Rätsel sind nicht schwierig, aber die Lösung kann etwas umständlich sein, falls man dazu einen Gegenstand von einem anderen Ort benötigt. Die Fortbewegung wird nämlich nur mittels Auto akzeptiert (aus Faulheit des Protagonisten, was an sich schon wieder Pluspunkte einbringt).
Die Implementierung hakt an einigen Stellen und erweist sich an anderen Stellen als krude. So hat man z.B. schon wesentlich besseren Umgang mit dem Thema „Dunkelheit“ (in Sand-Dancer oder in Babel) gesehen und zumal hier ja nur ein Raum betroffen ist, hätte man das mit wirklich wenig Aufwand besser machen können.
Große Einbußen gibt es dadurch aber nicht. Insgesamt macht „Hunger Daemon“ einen sehr guten Eindruck und setzt sich somit an die Spitze meiner Parser-IF-Wertungsliste.