Ein Fall in Jashpur

Ein Fall in Jashpur, von Oliver Berse.

Die Geschichte leidet etwas unter Kinderkrankheiten des Autorensystems Floyd. Dabei ist weniger das Problem, dass Verben fehlen, sondern vielmehr, dass der Parser dem Spieler vorgaukelt, Verben nicht zu kennen, die sehr wohl implementiert sind – ein grober Fehler. Dafür kann aber „Ein Fall in Jashpur“ nichts.

Jashpur ist solide geschrieben, aber für meinen Geschmackt macht der Autor zuwenig aus dem Detektiv-Thema. Die Konversation läuft zu einseitig ab und ist auch für das Lösen des Spiels gar nicht notwendig. Schade. Denn hier zeigen sich eigentlich die Stärken des Genres. Das Befragen der NPC’s zu allen möglichen Themen sollte dem Spieler nach und nach die Hintergrundgeschichte offenbaren, das ist hier leider nur ansatzweise umgesetzt.

Dabei bietet der Stoff genug Potential – Widergänger und geheimnisvolle Pulver. Da würde ich gerne mehr experimentieren. Bei meinem ersten Durchlauf ist das Ende (zu) schnell erreicht,

Jashpur müßte hinsichtlich der NPC’s und der Hintergrundgeschichte etwas überarbeitet werden und hätte dann das Potential, die Referenz für deutsche Krimi-IF zu werden.

Das Drakonische Grinsen

Das Drakonische Grinsen, von Maik Beta.

Mir hat das Spiel gut gefallen. Es ist kurz und knapp geschrieben, was mich in diesem Fall aber etwas stört.

Das Potential eines CYOA-Systems mit langen, flüssigen, lebendigen, stimmungsvollen Textpassagen wird bei weitem nicht ausgenutzt. Der Text ist zu kurz, um eine Atmosphäre aufzubauen und rauscht auch zu schnell am Leser vorbei. Die Geschichte an sich ist verwirrend und schwer nachvollziehbar.

Wer abgedrehte Geschichten mag, kann mit DDG eine nette Viertelstunde verbringen.

Die Hausaufgabe

Die Hausaufgabe, von Mischa Magyar.

Die Geschichte beginnt mit einem Traum, der nachgestellt werden muss, um eine berühmte Persönlichkeit für eine Hausaufgabe zu beschwören.

Danach entfaltet sich eine Verschwörungsstory, deren Erklärungen am Schluss für mich nur teilweise nachvollziehbar sind.

Insgesamt schränkt das Spiel etwas ein. Nur die nötigsten Orte sind implementiert. Ergänzend wäre es schön, einen Unterricht besuchen zu können oder die Bibliothek oder einfach nur die Mensa mit einem Gesprächspartner für die Mittagspause – das würde die Atmosphäre noch verstärken und dem Spieler auch abseits vom eigentlichen Lösungsweg Möglichkeiten der Erkundung bieten.

Ein Phänomen an dem Spiel ist, dass es trotz wenig Text eine gute Atmosphäre erzeugt – das hat mich beeindruckt. Der schnelle Ortswechsel läßt keine Langeweile aufkommen.

Einige kleinere Bugs trüben das Spielerlebnis etwas, z.B. das Nebenzimmer im Haus des Vaters, eine Sackgasse bei der Lostrommel, insgesamt aber nichts weltbewegendes.

Der Parser ist bis auf wenige Ausnahmen gut gemacht. Ich kann viele Eingaben, die das Spiel vorgibt, direkt verwenden.

Summa summarum bleibt ein Spiel mit gut getroffener Atmosphäre, zwar manchmal etwas kurz angebunden, aber trotzdem ansprechend geschrieben – mehr davon!

Mondbasis Palindrom

Mondbasis Palindrom, von Christian Blümke.

Ich finde mich nach kurzer Einleitung auf einer Mondbasis wieder. Dort werde ich als Wachmann allein gelassen, ohne ausreichende Sauerstoffversorgung. Es gilt, schnell herauszufinden, woran der Sauerstoffmangel liegt.

Der sprachgesteuerte Computer in der Station wäre ein guter Anknüpfungspunkt gewesen. Vielleicht ist er ein sensibler komplett verrückter Computer, mit dem ich erst lange psychologische Gespräche führen muß, um ihn zu überzeugen. Spontan fällt mir dazu auch die Bombe in „Dark Star“ ein … das wäre herrlich verrückter Lesestoff gewesen.

Stattdessen bleibt nur das Rätseln um ein Passwort und ein Kasten im Lüftungsschacht – und das Gefühl, irgendwie nur den Anfang einer Geschichte gespielt zu haben, wo der Hauptteil fehlt.

Nichtsdestotrotz: Mondbasis Palindrom II ist ein kurzes Spiel, gut implementiert, handwerklich sauber gemacht und wer Rätsel mag, ist hier gut aufgehoben.