Conterfeit Monkey, von Emily Short.
Was für ein Spiel.
Als ich „Counterfeit Monkey“ begann, erwartete ich von der Autorin eine packende Geschichte, eine lebendige Umgebung und eine detaillierte Weltsimulation wie bereits aus früheren Geschichten bekannt.
All das trifft zu, aber „Counterfeit Monkey“ ist weit mehr.
Ein einzigartiges Kunstwerk aus Buchstaben, das gleichzeitig als Karte fungiert, vermittelt dem Spieler ein Gefühl für seine Umgebung. Weitläufige Flächen, kleine und schmale Passagen, abknickende Straßen, ein Kreisverkehr, ein altes Buchgeschäft, all das erschließt sich aus einer abstrakten Textcollage mit unterschiedlichen Größen und Schriftarten. Es fühlt sich so an, als ist die Karte ein Teil des Spiels, nicht nur ein Beiwerk.
Der Bewegungsradius des Spielers ist meist eingeschränkt und das meine ich im positiven Sinn. Dies fördert die Übersichtlichkeit und schränkt die möglichen Aktionen snnvoll ein. Es gibt kein Rätseln, wo es weitergeht, die Aufgaben des Spielers sind jederzeit einsehbar und reihen sich logisch aneinander.
Das Spiel hat sein eigenes Rätselsystem, gewoben um die Manipulation von Buchstaben und Wörtern. Die Schwierigkeit steigt dabei im Lauf des Spiels stetig an. Am Schluss ist einiges an Denkarbeit vonnöten, um noch Herr der Wörter zu bleiben, dabei kann man aber nie in eine Sackgasse geraten. Als Nicht-Muttersprachler ist aber schon der eine oder andere Blick ins Wörterbuch nötig.
Das Konversationssystem (bereits in „Alabaster“ verwendet) zeigt offen die momentanen Gesprächsoptionen an, was bereits aus frühen Eric Eve Spielen wie „Elysium Enigma“ bekannt ist und auch hier geschickt in die Erzählung der Hintergrundgeschichte eingebunden wird. Hier und da wird auch mit dem bekannten „zeige dem x das y“ Schema gearbeitet, jedoch artet das nie in wildes Raten aus, sondern ist Teil des komplexen Rätselsystems.
Die Charaktere sind lebendig beschrieben und ihr Schicksal lässt mich nicht kalt. Am Ende leide ich mit jedem von ihnen. Geschickt wechselt die Erzählperspektive zwischen zwei Protagonisten und ermöglicht Seitenhiebe und bissige Kommentare des Spielgeschehens und der Aktionen des Spielers.
Der Schreibstil ist hevorragend, das Setting stark, die Spielwelt detailverliebt, kurz: ich liebe dieses Spiel. Es hat sich aus dem Nichts auf meine IF-Top-Ten Liste platziert. Großartig, vielen Dank an Emily Short für dieses wunderbare Werk.