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Das Spiel

Das Spiel, von Alexander Klimon.

Das Spiel ist eine kurze Twine Geschichte, die einen interessanten Hintergrund aufbaut. Nach dem Intro erweckt „das Spiel“ zunächst den Anschein, sich zu einer typischen Horrorgeschichte zu entwickeln, in der drei Mädchen in einem abgelegenen alten Haus von jemandem oder von etwas heimgesucht werden.

Aber „das Spiel“ ist mehr. Es weigert sich, in eine Schublade gepresst zu werden. Es verwendet Metaphern und spielt mit Worten. Es erzählt vom Erwachsenwerden. Vom Wandel der unbeschwerten Kindheit zur Übernahme von Verantwortung. Es hat mich sehr nachdenklich gestimmt. Das haben bislang nicht so viele Twine Geschichten geschafft.

Alexander Klimon schafft es, ein komplexes Themenfeld in eine Kurzgeschichte zu packen. Spielerisch geht es vor allem um das Erkunden. Ich wandere durch das Haus und beobachte aufmerksam. Die dadurch gewonnenen Erkenntnisse lassen sich an anderer Stelle „anwenden“ und setzen damit die Geschichte fort.

Die Wahl des Mediums Twine ist passend zu den ausgeschmückten Texten. „Das Spiel“ weckt den Wunsch, mehr von Herrn Klimon zu lesen. Ein rundum gelungenes Textabenteurer für zwischendurch.

In Charm’s Way

Der Jahreswechsel steht kurz bevor und wir starten in ein neues Jahr.

In diesen Tagen hatte ich meinen alten Atari ST wieder einmal hervorgeholt und festgestellt, dass mein Fernseher keinen SCART-Anschluss mehr besitzt. Passende Adapter gibt es nur noch im Internet, der lokale Elektronikhändler hat keine mehr vorrätig. Also war die letzte Möglichkeit, auf die Schnelle ein altes Fernsehgerät wieder anzuschließen. Die Kabel, die Transformatoren und die meisten der alten Disketten waren noch funktionstüchtig. Nach sage und schreibe fast 30 Jahren. Ein moderner PC würde da keinen Mucks mehr von sich geben, soviel ist sicher.

Wenn ein Wort die Spiele beschreibt, die ich wieder zum Laufen gebracht habe, dann ist es wohl das Adjektiv „liebenswürdig“. Die Spiele waren liebenswürdig gezeichnet, die Texte liebenswürdig geschrieben und die Verpackungen und „Feelies“ liebenswürdig gestaltet. Dazu gesellt sich eine gehörige Prise schwarzen Humors, der beispielsweise durchscheint, wenn bei „International Karate Plus“ der ein oder andere Kopf statt eines Balls durch die Gegend fliegt und mit einem Schild abgewehrt werden muss.

Ein Blick in den aktuellen Steam Store macht deutlich, dass das heute im kommerziellen Bereich kaum mehr zutrifft. Verpackungen sind ja nicht notwendig, Anleitungen dank Tutorials ebenfalls überflüssig und auch die Spiele selbst lassen sich in wenige Kategorien einordnen. Grob gesagt: Ego-Shooter und Nicht-Ego-Shooter. Die Grafikmöglichkeiten sind weit fortgeschritten und erlauben irrsinnige Effekte, die den Rechnern enorme Leistung abverlangen.

Wir fühlen uns cool, wenn wir uns mit Superspezialeffekten durch abgedrehte Levels ballern oder unser Held auf Knopfdruck einen Feuersturm entfacht, der Horden von Gegnern auf einmal trifft. Wir haben ja unseren Held auch monatelang hochgelevelt, um diese Fähigkeit zu entwickeln. Also bitterer Ernst statt Schmunzeln, schwere Themen statt leichter Unterhaltung. Aufruhr statt Diplomatie. Immer mit dem Kopf durch die Wand. Passt zu unserer modernen Welt.

Und die Spielinhalte? Ziemlich eintönig. Kämpfen, Jagen, die Welt erobern. Immer besser werden. Nie zufrieden sein mit dem erreichten Stand. Damit sichert sich der Entwickler die Langzeitmotivation. Abseits der glänzend präsentierten Spieleperlen an der Spitze der Verkaufscharts findet man aber doch Abwechslung und Einfallsreichtum, wenn man einen Blick in die „Indie-Szene“ wagt. Tests für Indie-Spiele sind jedoch kaum zu finden. Ja klar, die Spiele generieren ja deutlich weniger Aufmerksamkeit. Darum geht es doch ausschließlich. Um die Aufmerksamkeit. Um die Promotion. Um die Gameplay-Videos, von gefeierten Streamern mitgeschnitten und veröffentlicht.

Aber zurück zum Thema. Wie sieht es mit Textadventures aus? Ich habe in meiner Spielekiste „Spellbreaker“, „The Lurking Horror“, „The Pawn“, „Corruption“ und „Wonderland“ gefunden. Warum lässt das bloße Erwähnen dieser Titel in mir eine unbändige Vorfreude auf das Einlegen der Diskette entstehen? Es ist wie … Magie. Ich glaube, Nostalgie hat immer auch mit den Erinnerungen an die Kindheit zu tun. An das Wälzen des alten Englisch-Wörterbuchs, an verregnete Nachmittage vor dem Bildschirm, an das gemeinsame Rätseln mit Freunden.

Damals hat der „Charm’s Way“ hervorragend funktioniert. Keine Gameplay-Videos. Stattdessen Mundpropaganda, Spieltests in der „Happy Computer“ und später in der „Power Play“. Die ein oder andere Diskette, die mal an gute Freunde ausgeliehen wurde. Ein physisches Medium, das man in der Hand halten konnte. Kein Download über die 100k Leitung. Ein gebundenes Buch ist eben immer noch etwas anderes als ein E-Book.

Aber auch heute funktioniert der „Charm’s Way“ immer noch. Das hat mir Bob Bates letztes Jahr mit seinem Textadventure „Thaumistry“ bewiesen. Auch hier trifft das Adjektiv „liebenswürdig“ zu. Die Feelies sind wirklich stimmungsvoll und runden das Bild der magischen Spielwelt gekonnt ab. Die Texte sind liebenswürdig geschrieben und erinnern an Infocom-Zeiten. Die Rätsel sind gelungen und konsistent. Bob hat es geschafft, das alte Flair wieder aufzugreifen und in die heutige Zeit zu transportieren. Denn das Spiel wirkt „modern“, es gibt eine Karte und Retina-Auflösung, ein Speichermenü und einen hervorragenden Parser.

Es macht einfach Spaß, die Zaubersprüche an allen möglichen und unmöglichen Gegenständen oder Personen auszuprobieren. Witzige und charmante Antworten auf neue Ideen des Spielers abseits der Lösungswege. So etwas findet man in Grafikspielen extrem selten. Ist ja klar, denn wer schon einmal versucht hat, eine einzige Grafikkulisse für ein Spiel zu erstellen, der weiß, was für ein enormer Aufwand dahinter steckt. Also sind alternative Lösungswege in Grafikadventures schlicht nicht realisierbar. In Textadventures hingegen gehören witzige Antworten auf verdrehte Aktionen zum Erwartungshorizont für ein gutes Spiel.

Unterm Strich: Wieviel Aufmerksamkeit hat Bob Bates‘ Spiel generiert? Es hat einen Test in der Gamestar bekommen. Immerhin. Die Gamestar hat auch schon mal den deutschen IF Grand Prix angekündigt. Das liegt aber schon viele Jahre zurück. In letzter Zeit hat sich da niemand mit IF beschäftigt. Zumindest hat niemand darüber geschrieben, was einer Nichtbeschäftigung quasi gleich kommt.

Umso überraschter war ich, dass Herr Lott, der sich des Tests angenommen hat, nach eigener Aussage fast alles spielt, was an textbasierten Spielen verfügbar ist. Ehrlich? Wo sind dann die dazugehörenden Artikel? Hätte nicht Emily Shorts „Counterfeit Monkey“, die Neuauflage von „Anchorhead“ oder Andrew Plotkins „Hadean Lands“ einen Artikel verdient? Oder zumindest eine Kurznotiz unter „Aktuelles“? Ernüchternd dann der Wertungskasten, nach einem an sich ansprechend geschriebenen Artikel und einem positiven Fazit. Abzüge im Bereich der Grafik. Bei einem Textadventure? Ehrlich? Gibt es Abzüge für ein Buch weil es keine Bilder enthält? Wohl kaum. Dann bleibt bloß eine Schlussfolgerung: die Gamestar hätte lieber gar nicht testen sollen. Niemand der sich ernsthaft für die Materie interessiert, hätte Punktabzug für fehlende Grafiken gegeben.

Aber es ging ja gar nicht um das Spiel. Es ging um das Generieren von Aufmerksamkeit.

The Weight of a Soul

„The Weight of a Soul“ ist ein Beitrag von Chin Kee Yong zum Spring Thing Wettbewerb 2017. Er erschien im „Back Garden“, was soviel heißt, dass es kein offizieller Beitrag, sondern „außer der Reihe“ eingereicht worden ist.

Kein Wunder, denn es handelt sich hier um kein fertiges Spiel, sondern um die Präsentation des bisher fertigen (Teil-)Spielinhalts. Die Länge dieses „Teasers“ umfasst ganze zwei Stunden Spielzeit und ist somit weit mehr als nur ein Intro.

Von der ersten Zeile an versteht es der Autor bravourös, den Leser an den Bildschirm zu fesseln. Das Setting lehnt sich an Lovecaft’sche Symbolik an, geht aber dabei eigenständigen Weg. Die Spielwelt verknüpft geschickt Elemente des Fantasy und Steampunk zu einer eigenständigen und glaubwürdigen Mixtur. Die dargestellte Szenerie ist detailreich und tief implementiert.

Der Autor verwendet einige spieltechnische Kniffe, die sich im Laufe des Spiels trotz meiner anfängliches Skepsis als erstaunlich robust und vielseitig herausstellen.

„Szenen“ im klassischen Sinne, also im Hintergrund ablaufende Ereignisse, gibt es so gut wie keine. Stattdessen werden oft Sätze eines Abschnittes einzeln auf dem Bildschirm ausgegeben, die dann einen kurzen Tastendruck zum Weiterlesen erfordern. Auf den ersten Blick wenig interaktiv, auf den zweiten äußerst effektiv. Dem Autor gelingt in diesen Abschnitten (meist Dialoge) eine hervorragende und erstaunlich lebendige Charakterisierung seiner Figuren. Es entsteht das Gefühl einer fortlaufenden Handlung. Auch Gespräche mit NPC’s sind in solche Sequenzen verpackt.

Auch sehr positiv fällt auf, dass zahlreiche Notizen während des Spiels automatisch mitgeschrieben werden, die durch Eingabe von „J“  aufgerufen werden können. Dadurch fühlt man sich zu keinem Zeitpunkt verloren und kann auch nach zwei Tagen Unterbrechung flüssig weiterspielen. Grandios gemacht.

Am besten aber gefällt mit die ungewöhnliche Protagonistin, eine junge Ärztin, die im Verlauf des Spiels immer tiefer in die Diagnose der um sich greifenden rätselhaften Krankheit hineingezogen wird. Dabei wird ein Endoskop als zentrales Mittel zur Obduktion in innovativer Weise eingesetzt.

Insgesamt weckt die bislang erspielbare Teilgeschichte große Hoffnung auf ein einzigartiges Spiel in einem fantasievollen Setting. Ich drücke die Daumen, dass das Finish genauso gelingt, wie der bislang zum Wettbewerb eingereichte, erstaunlich umfangreiche und gekonnt umgesetzte Spielinhalt.

 

Thaumistry!

Bob Bates, der u.a. an so berühmten Adventures wie „Timequest“ und Eric the Unready“ von Legend beteiligt war, hat eine neue Kickstarter Kampagne für das Textadventure „Thaumistry“ ins Leben gerufen.

Es geht um Eric Knight, der als Teenie gefeiert wurde, weil er ein Anti-Flecken-Mittel erfunden hatte. Leider ist er nun 23 Jahre alt und hat seitdem nichts mehr erfunden. Er fühlt sich als Versager und seine Forschungsmittel sollen gestrichen werden, da tritt ein Fremder namens „Jack“ in sein Leben und erklärt ihm, dass er zu den „Bodgers“ gehört, Leute, die magische Fähigkeiten haben. Im Lauf des Spiels muss er den Umgang mit diversen Zaubersprüche lernen.

Das Ganze klingt nach einem witzigen und gleichzeitig klassischen Parserspiel, das nahtlos an Infocom-Klassiker wie „Spellbreaker“ und „Sorcerer“ anknüpfen könnte.

Wenn genug Geld zusammenkommt, sind Ports für Android und IOS geplant sowie ein Soundtrack von Chris Huelsbeck.

Dieser Link führt zur Kampagne.

Distress

Es gibt eine Handvoll Spiele, zu denen ich schon immer etwas schreiben wollte und „Distress“ von Mike Snyder gehört definitiv dazu. Das Spiel erreichte bei der IFcomp 2005 den 4. Platz.

Die relativ kurze Geschichte dreht sich um Schiffbruch auf einem fremden und, wie sich kurz darauf herausstellt, auch feindlichen Planeten.

Das Spiel ist zwar nicht innovativ, besitzt aber trotz seiner Kompaktheit erstaunlich viele Möglichkeiten des Erkundens und gibt geschickt, Stück für Stück, seine Hintergrundgeschichte preis.

Spannung wird durch die Möglichkeit des Scheitern des Spielers gekonnt aufbaut. Das mag zwar nicht zeitgemäß erscheinen, ist aber aufgrund der Kürze des Spiels auch nicht tragisch – klassische Abenteuerkost in einer ebenso klassischen Science-Fiction Setting. Aus meiner Sicht sehr empfehlenswert.

IF Grand Prix 2017

Auf ifwizz ist der Grand Prix 2017 für deutsche Textadventures ausgelobt worden! Autoren können ihre Absichtserklärung zur Teilnahme bis spätestens 01. März 2017 einreichen. Gefragt sind kurze Spiele mit ca. 1,5 Stunden Spieldauer. Veröffentlicht werden die Spiele am 02. April 2017.
Neben Autoren sind natürlich auch Tester und Juroren gefragt. Posts zum Thema Grand Prix finden sich im deutschen IF-Forum.

Infos zur Teilnahme gibt’s hier.

Sunburn

Sunburn ist eine Kurzgeschichte, die im Rahmen der Parsercomp 2015 veröffentlicht wurde.

Hauptdarstellerin ist eine Vampirin. Nach einem erfolglosen Date stellt ihr frustrierter „Partner“ ihr nach und legt psychopathische Züge an den Tag, als er sie in einem Büro mit großen Glasflächen kurz vor Sonnenaufgang einsperrt.

Die Geschichte ist im Rahmen der Möglichkeiten gut umgesetzt und fesselt durch das ungewöhnliche Setting. Die Autorin kann sprachlich überzeugen. Es sind einige nette Ideen eingebaut, mein Favorit ist der Audioplayer, auf dem der „Partner“ seinen zynischen Kommentar zur Situation der Spielerin hinterlassen hat.

Es können mehrere Enden erspielt werden.

Zum Spiel geht es hier.

What Fuwa Bansaku Found

„What Fuwa Bansaku Found“ von Chandler Groover ist eine in Inform 7 geschriebene Kurzgeschichte, für die man in etwa eine Viertelstunde Zeit benötigt. Sie ist im IF-Magazin „Sub-Q“ veröffentlicht worden. Die Verwendung der Verben ist eingeschränkt und die Richtungskommandos auf ein „Advance“ und „Return“ beschränkt. Der Spielmechanismus ist auf ein Minimum reduziert.
Was das Spiel interessant macht, ist das Setting im historischen Japan des 16. Jahrhunderts (Feudalzeit, Sengoku Periode). Der Autor integriert auf gelungene Weise japanische Begriffe und zitiert japanische Schriftsteller in einer für die Geschichte adaptierten Form. Zugleich erzählt er den historischen Kontext der im Spiel erwähnten Figuren.

Hier geht es zum Spiel.

IF Grand Prix 2016

Zum 10. Mal seit 2002 wurde der Grand Prix für deutsche Textadventures ausgelobt. In der Tradition der Schreibwettbewerbe des Textfire Magazins können Autoren die Absichtserklärung zur Teilnahme bis spätestens 01. März 2016 beim Auslober einreichen. Gefragt sind kurze Spiele mit ca. 1,5 Stunden Spieldauer. Veröffentlicht werden die Spiele am 02. April 2016.
Neben Autoren sind natürlich auch Tester und Juroren gefragt. Posts zum Thema Grand Prix finden sich hier im deutschen IF-Forum.

Weitere Infos zur Teilnahme gibt’s hier.