Der Süßigkeitenladen

Der Süßigkeitenladen, von Katharina Müller.

Selten habe ich eine so sorgfältig geschriebene Geschichte gespielt. Damit meine ich weniger die Implementierung, als vielmehr die Beschreibungen. Ich fühle mich sofort in die Geschichte hineinversetzt und sowohl der verstorbene Onkel als auch der Laden werden geschickt durch Erinnerungen der Protagonistin charakterisiert. Die Immersion ist hier gut gelungen.

Der Blick ins Walkthrough verrät, dass die Autorin sich ausführlich mit der unterschiedlichen Reihenfolge der Ereignisse auseinandergesetzt hat. Auch dafür sammelt der „Süßigkeitenladen“ Pluspunkte. Die Geschichte ist so kurz, dass man sie gerne noch einmal spielt, ohne das Gefühl zu haben, dass die Textpassagen langweilig werden.

Die Implementierung hakt an einigen Stellen noch, z.B. bei einer Kiste, die ich im Süßigkeitenregel entdecke, sie danach aber mangels Vokabular nicht mehr referenzieren kann, ebenso wie die Antwort auf das Durchsuchen des Regals, dass sich nichts darauf befindet. Kleingkeiten, die aber gerade bei der kurzen Länge störend auffallen. Außerdem kann ich die Rechnung nicht ansehen, die mir wohl etwas über eine kürzliche Lieferung erzählt hätte. Etwas mehr Politur würde hier Wunder wirken.

Leider bin ich schnell am Ende angelangt, hätte ich doch zu gerne mehr über die damalige Freundin meines Onkels erfahren oder den erwähnten Bäcker besucht, um ihn nach meinem Onkel zu fragen. Trotzdem: beim „Süßigkeitenladen“ punktet gut gemachte Einfachheit vor schlecht umgesetzter Komplexität. Kurz und gut: ein vielversprechendes Debut, weiter so!

Treffen am Nebelgrat

Treffen am Nebelgrat, von David Görzig.

David Görzigs „Treffen am Nebengrat“ versetzt den Spieler in eine kleine Fantasywelt rund um ein Dorf mit Wirtshaus, Hofstelle, Mühle, Schmiede, Wiese und Weiher. Die Konversation wird in ein Menüsystem gepackt, das sich hier als effektiv und gut herausstellt. Das Setting an sich ist schön umgesetzt, die Gegenstände erscheinen jedoch manchmal „lieblos“ in einem einfachen „Du siehst hier…“ Text.

Der Autor, der bereits an mehreren Spielen beteiligt war, verwendet oft lange Texte, die manchmal wie zufällig, meist durch das Aufsuchen eines bestimmten Ortes, abgespult werden. Diese Passagen sind zwar abswechslungsreich geschrieben, trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, es wäre besser, diese in spielerischer Hinsicht zu vermitteln. Ein Beispiel gleich zu Anfang: man hätte das „Geburtstagsgeschenk“ Onkel Barry’s in eine Schachtel packen können, deren Inhalt der Spieler mit Schrecken entdeckt, als er sie in die Hand nimmt.

Ebenfalls schwach umgesetzt ist ein Timerpuzzle, welches als solches erst erkannt wird, als es zu spät ist. Das ist schlechtes Rätseldesign, denn es zwingt den Spieler komplett von vorne anzufangen, als schon fast alle wesentlichen Entdeckungen gemacht worden sind. Dabei fällt ins Gewicht, dass ein zentraler Gegenstand sehr schwer versteckt ist und nur durch „Zufall“ entdeckt wird. Schade, schade.
Ein großes Manko: ich muss eine ganze bestimmte Reihenfolge einhalten, die desöfteren jeglicher Logik entbehrt. Halte ich mich nicht daran, scheitere ich am Ende des Tages.

Nach dem erneuten Anfang habe ich weitere Schwächen festgestellt. Der Keller des Wirtshauses ist nicht erwähnt, ich habe ihn nur über das Walkthrough gefunden. Auch, dass ich nach dem Lösen des Hunderätsels das Loch untersuchen muss, wird mir nicht klar gemacht. Weitere unlogische Verkettungen folgen. Je weiter ich vorankomme, desto mehr Gegenstände finden sich, die entweder nicht erwähnt oder erst durch spezifische Aktionen gefunden werden.

Auch hat das Spiel ab und an Probleme mit dem Scope und es erscheinen NPC’s in der Raumbeschreibung, die gar nicht an diesem Ort sind. Aufgrund der Länge fällt das umso schwerer ins Gewicht. In 90 Minuten Spielzeit ist das Spiel definitiv nicht zu lösen.

Das Konzept an sich ist gut und ausbaufähig, aber das Spielgefühl gleicht eher einem rohen Skelett, das noch gefüllt werden muss. Meiner Meinung nach hat das Spiel das Potential auf einen Spitzenplatz unter den Top Ten der deutschen Textadventures, wenn an einigen Stellen grundlegend nachgebessert wird.

Baukis

Baukis, von Dreischütz

Eins vorweg: Baukis polarisiert wie kein zweites Spiel. Ich war Betatester in einer relativ späten Phase des Spiels. Es erschlägt den Spieler im wahrsten Sinne des Wortes, die Texte prasseln wie Schläge auf den Spieler ein. Wer Lyrik mag, kommt voll auf seine Kosten. „Baukis“ nimmt eine Sonderstellung ein, die ich so bei einem IF-Spiel noch nicht gesehen habe. Es scheint auch, dass das Spiel die Grenzen des T.A.G. Systems sprengt, denn der Windows Interpreter geht manchmal in die Knie und man muss speichern und neu starten, um das Spiel wieder „flüssig“ zu bekommen.

Der Spielmechanismus ist gelungen, denn er verlangt vom Spieler vor allem eines: Erkundung. Ein Prinzip, das ich immer als sehr positiv empfinde, der Spieler muss sich die verfügbaren Gegenstände erst „erspielen“, indem er im Meer der wogenden Worte langsam herausfiltert, was denn an einem Ort überhaupt referenzierbar ist, oder eben wichtige Gegenstände erst auf den zweiten Blick erkennt.

Die Geschichte erschließt sich mir auch nach mehrmaligem Durchspielen nicht ganz. Vielleicht ist es mein Fehler. Der Spieler irrt wie im Fieberwahn durch eine wirre Gedankenwelt aus Erinnerung, Schmerz und Sehnsucht.

Trotz aller Wortgewalt vermag Baukis als Parser-IF nicht restlos zu überzeugen. Die sehr langen Texte bremsen den Spielfluss ernorm und man muss sich regelrecht zwingen, alles bis in kleinste Detail zu durchforsten, sonst passiert es allzuleicht, einen wichtigen Gegenstand oder einen Ausgang zu übersehen. Die letzte Szene ist sehr mühsam, da ich keinen blassen Schimmer habe, was ich tun muss. Trotzdem: „Baukis“ ist ein interessantes Experiment, mit dem der Autor einen gekonnten Umgang mit dem Autorensystem beweist.

Malony und die verschwundenen Knochen

Malony und die verschwundenen Knochen, von Canis Lupus.

In Malony und die verschwundenen Knochen löst der Spieler als „Filip Malony“ einen Kriminalfall. Der Autor schreibt unter dem Pseudonym „Canis Lupus“. Das Spiel ist mit Twine erstellt und für das Durchspielen habe ich etwa vierzig Minuten gebraucht. Der Autor verpackt die Handlungsstränge geschickt in eine kleine Topographie, deren Orte jeweils mehrfach aufgesucht werden können, um dort Zeugen zu befragen, Gegenstände zu erhalten oder Hinweisen nachzugehen. Positiv fällt auf, dass der Autor abweichend von vielen CYOA Titeln ein „klassisches“ Inventar eingebaut hat, das im Lauf des Spiels stetig wächst. Das Inventar ist meist Schlüssel für das Vorwärtskommen in der Geschichte.

Ein großes Manko von Hypertextgeschichten ist der sich oft wiederholende, gleichartige Text. Dem entgegnet der Autor teils mit „konditionellen“ Passagen, die nach dem Besuch verschwinden, sofern hier keine neuen Erkenntnisse vermittelt werden. Insgesamt hätte dies noch etwas konsequenter umgesetzt werden können, an einigen Stellen fand ich, dass noch zuviele dieser „toten“ Links existierten, an einem Hauptwendepunkt der Geschichte ist dies aber prima gelungen: dort schrumpfen die möglichen Passagen auf drei und verhindern damit allzu ausuferndes Zufallsgeklicke. Sehr positiv.

Die Art, wie der Autor diese Geschichte aufgebaut hat, erinnert stark an traditionelle Parser-IF. Die Geschichte an sich ist locker erzählt und unterhaltsam. Ein guter Ansatz, ich bin auf weitere Spiele dieser Art sehr gespannt.