Spielen

I. Die Technik

Fast alle Textadventure-Systeme verwenden eine virtuelle Maschine. Die sicherlich bekannteste ist die auf 8-Bit basierende Z-Machine, auf der alle Infocom- und artverwandten Spiele laufen. Du erkennst die Dateien an den Endungen .z3, .z5, .z6, .z8 und .zblorb. Der Inform Compiler kann auch Glulx-Dateien kompilieren. Diese haben Endungen wie .ulx und .gblorb und basieren auf 32-Bit. Daneben gibt es noch andere Systeme mit Endungen wie .gam, .t3, .tag oder .floyd.

Die Dateien können mithilfe eines Interpreters abgespielt werden. Dieses Zusatzprogramm interpretiert die systemeigenen Opcodes zur Laufzeit und sorgt dafür, dass der Spieler Text eingeben kann und entsprechenden Antworttext vom Spiel erhält. Ähnlich wie ein DVD-Spieler, ohne den jegliche DVD nutzlos wäre. Einige Interpreter können nur ein bestimmtes Format der Spieldateien lesen, andere wenige sind fähig, ein möglichst breites Spektrum an Spieldateien auszugeben.

Da bei einem Spiel, das nur aus Text besteht, besonderes Augenmerk auf eine ansprechende Darstellung (Schriftbild, Lesbarkeit, Übersichtlichkeit, Einheitlichkeit) gelegt wird, empfehle ich folgende Interpreter:

WINDOWS / LINUX: Gargoyle; einfaches Schriftbild, gute Lesbarkeit, kann viele verschiedene Formate interpretieren.

MAC OSX: Zoom; sehr übersichtlich, legt eine Bibliothek mit einfachem Zugriff an, kann vier verschiedene Formate interpretieren.

IPHONE/ IPAD / IPOD: Iphonefrotz; sehr schöne Präsentation, gute Bedienung, kann derzeit zwei Formate interpretieren.

ANDROID: Twisty oder Son of Hunky Punk;


II. Die Spielwelt

Die Spielwelt besteht aus einem System verschiedener Objekte, mit denen der Spieler interagieren kann. Die oberste Ebene nehmen dabei Schauplätze ein, an denen sich der Spieler und auch weitere Gegenstände befinden. Ein Ort kann ein Zimmer, ein Flur oder ein Treppenhaus sein, aber genauso gut auch ein Schauplatz im Außenbereich, also z.B. ein Hinterhof oder ein weites Feld.

Jeder Ort und in der Regel auch jedes ansprechbare Objekt hat eine eigene Beschreibung. Manchmal ändert sich diese auch im Verlauf der Geschichte. Die Beschreibung des Aufenthaltsortes wird aufgerufen mit

> SCHAU
> LAGE
> LAGEBESCHREIBUNG

und die Beschreibung von Objekten mit

>BETRACHTE WANDTEPPICH

Ein Schauplatz hat mitunter verschiedene Ausgänge. Die Fortbewegung erfolgt mit der Angabe von Himmelsrichtungen, z.B.

> SÜDEN

oder, wenn z.B. eine Tür nach Süden führt, kann man auch

> GEH DURCH DIE TÜR

eingeben. Der Artikel kann nach Belieben auch weggelassen werden.

Der Spieler kann sich auch in einem anderen Objekt, wie z.B. einem (begehbaren) Schrank oder auf einem Bett befinden. Wenn dies der Fall ist, wird das betreffende Objekt dem Ortsnamen in Klammern angefügt.

Genauso gut können natürlich auch weitere Gegenstände auf dem Bett oder im Schrank sein. Eine Auflistung bekommt man mit:

> SCHAU AUF DAS BETT
> SCHAU IN DEN SCHRANK


III. Befehle

Die Objekte lassen sich mit Befehlen manipulieren. Gegenstände können mitgenommen, abgelegt, verschoben, geöffnet, usw. werden. Dabei prüft der sogenannte „Parser“ die Eingabe mit vordefinierten Satzschablonen. Passt eine dieser Schemas auf die Eingabe, wird versucht, den entsprechenden Befehl auszuführen. Passt sie nicht, wird eine Fehlermeldung ausgegeben.

Die drei wichtigsten Fehlermeldungen sind:

>BETRACHTE DIE GIRAFFE

So etwas kannst du hier nicht sehen.
(Objekt an diesem Ort unbekannt, bzw. nicht sichtbar)

> SPRING AUF MICH

Ich habe nur Folgendes verstanden: springen.
(Das Verb ist nur ohne Objekt zulässig, also lediglich >spring)

> INHALIERE LUFT

Ich habe dieses Verb nicht verstanden.
(Das Verb ist unbekannt)

Beispiele für einfache Befehle sind:

> BETRACHTE DIE TÜR
> BEWEGE DEN HEBEL
> GEHE NACH SÜDEN
> NIMM ALLES

Beispiele für komplexere Befehle:

> ÖFFNE DECKEL MIT BRECHSTANGE
> WERFE DIE BRECHSTANGE GEGEN DIE WAND
> SCHLIESSE DIE TÜR MIT DEM SCHLÜSSEL AUF

Manchmal geht es auch noch komplizierter: beim Aufnehmen von beweglichen Gegenständen können beliebig viele Gegenstände aufgezählt werden:

> NIMM DIE BRECHSTANGE, DEN KITTEL UND DAS FERNGLAS

Oder sogar nach dem Ausschlussprinzip vorgegangen werden:

> NIMM ALLES AUSSER DEM APFEL VON DEM TISCH

Vertippt? Kein Problem, „äh“ ersetzt den passenden Teil des vorangegangenen Befehls mit der neuen Eingabe, z.B.:

>B SHCRANK
So etwas kannst du hier nicht sehen.

>ÄH SCHRANK
Der Schrank sieht ziemlich heruntergekommen aus. Überall sind Roststellen und Beulen in der Oberfläche. Der Schrank ist im Moment geschlossen.


IV. Nicht-Spieler-Charaktere

Nichtspielercharaktere sind alle Personen außer dem Spieler selbst, die einem im Spiel begegnen. Es gibt folgende Möglichkeiten:

Befehle: (Name, Befehl)

> EMILIO, GEH NACH SÜDEN

Antwort und Rede:

> SAG EMILIO HALLO

Fragen und Erzählen:

> FRAG EMILIO NACH DER MISSION
> ERZÄHL EMILIO VON DEM PDA

V. Die Eingabezeile

Die Eingabezeile lässt sich mit folgenden Tasten editieren:

Cursor l/r Zeichen vor/zurück
Strg*Cursor Wort vor/zurück
Pos1 erstes Zeichen
Ende letztes Zeichen
Strg+Entf nächstes Wort löschen
Strg+Back letztes Wort löschen
Esc ganze Zeile löschen

Alle Eingaben werden in einer Liste gespeichert, die mit den Tasten Cursor oben/unten durchsucht werden kann. Mit Return lässt sich eine Eingabe aus der Liste wiederholen.

VI. Die Metabefehle

Spielstand speichern:

>SAVE
>SPEICHERN

Spielstand laden:

>LOAD
>LADE

Zug rückgängig machen

>UNDO

Skriptfunktion einschalten (Spielverlauf wird als Textdatei mitgeschrieben)

>SKRIPT

Spiel verlassen:

QUIT


VII. Die Kürzel

Zahlreiche Befehle können abgekürzt werden:

N, O, S, W, NO, NW, SO, SW, H, R

Himmelsrichtungen und Navigation

B
Betrachte ein Objekt, z.B.
>B GIRAFFE

I
Listet das Inventar des Spielers auf

Z
Wartet einen Spielzug lang

L
Für eine erneute Beschreibung des Aufenthaltsortes


VIII. Spielstrategie

Im Lauf der Zeit wird jeder individuelle Strategien entwickeln, um ein Textadventure zu lösen. Um alle vom Autor im Spiel hinterlegten Hinweise auf die richtige Lösung eines Rätsels zu erhalten, ist es sehr wichtig, alle erwähnten Gegenstände (einschließlich der Spielerfigur selbst) erst einmal zu betrachten. Zudem kann es sein, dass man in, unter oder hinter Gegenstände blicken muss. Welchen Wortschatz an Verben ein Spiel versteht, kann sehr unterschiedlich sein. Auf jeden Fall lohnt es sich immer, sorgfältig und eher langsam zu lesen.

Die „Play-If-Card“ geschrieben von Andrew Plotkin, Design von Lea Albaugh, gibt einen guten Überblick. Hier gibt es die deutsche Übersetzung von Michael Neal Tenuis dazu.

Für mein Spiel Homunculus habe ich eine ausführliche Anleitung geschrieben. Herausgekommen ist das Buch „Willkommen bei IF“, als .PDF-Datei hier erhältlich.


IX. Archive

Falls du auf der Suche nach einem ganz bestimmten Spiel bist, oder gerade Lust auf ein wenig Archivrecherche hast, gibt es die IFBD und ifwizz, deren Datenbanken im Lauf der Jahre unzählige Spiele archiviert haben.

Außerdem bieten Falk und Simon von textlastig Podcasts zum Thema an, die sehr zu empfehlen sind.