2020-03-22
Review
"Zozzled"
von Steph Cherrywell.
"Zozzled" ist einer der wenigen Titel, die ich aus der Vielzahl der eingereichten Spiele der IF-Comp 2019 gespielt habe.
Steph Cherrywell, bekannt für ihre Web-Comics, hat mit Zozzled bereits ihr sechstes Textadventure veröffentlicht. Unter ihren Werken befinden sich beispielsweise "Brain Guzzlers from Beyond!", "Jacqueline, Jungle Queen!" oder "Whitefield Academy of Witchcraft".
Eines vorweg: ich bin ein großer Fan von "Jaqueline, Jungle Queen" und von Stephs Schreibstil im Allgemeinen.
Stephs Werke sind gekennzeichnet von ihrem ganz eigenen Humor und Stil, der auch im Text Stephs Affinität zum Comicgenre durchscheinen lässt.
Für manche mag das überzogen oder kitschig wirken, mich hingegen erinnert Stephs Stil in sehr positiver Weise an alte Infocom-Texte. Abgedrehter Humor und Phantasie scheinen an allen Ecken und Enden des Spiels durch.
Das „geistreiche“ Zozzled hat mich auf mehreren Ebenen überzeugt.
Die Rätsel sind konsistent und einfallsreich. Das Setting ist hervorragend ausgedacht und umgesetzt. Das Poseidon Hotel lässt das 20er Jahre Flair aufleben, eine Zeit, die geprägt ist von den Wunderwerken der Technik und der Faszination der Meere.
Dies alles wird durch die detailverliebte Umsetzung der Umgebung meisterhaft zum Leben erweckt.
Wunderbar fügen sich auch die NPCs in das Setting ein, mein Favorit ist die Meerjungfrau in dem großen Wassertank in der Hotellobby.
Ein kleiner Kritikpunkt wäre für mich das wenig interaktive Ende, das einfach zu viel Text am Stück produziert und damit den Spieler fast erschlägt.
Hier ist wohl die Zeit etwas knapp geworden, so dass die Autorin das, was noch gesagt werden muss, der Einfachheit halber in lange Textpassagen gepackt hat. Das tut aber der Atmosphäre keinen Abbruch und zeigt andererseits nur, wie gut ausgedacht diese Geschichte und die Akteure sind.
Fazit: Wer gerne in die 20er Jahre eintauchen möchte und sich an herrlich abgedrehtem Infocom-Humor erfreut, liegt hier goldrichtig. Daumen hoch, "posi-tutely!"
2017-09-21
Review
"The Weight of a Soul"
"The Weight of a Soul" ist ein Beitrag von Chin Kee Yong zum Spring Thing Wettbewerb 2017. Er erschien im "Back Garden", was soviel heißt, dass es kein offizieller Beitrag, sondern außer der Reihe eingereicht worden ist.
Kein Wunder, denn es handelt sich hier um kein fertiges Spiel, sondern um die Präsentation des bisher fertigen (Teil-)Spielinhalts. Die Länge dieses Teasers umfasst ganze zwei Stunden Spielzeit und ist somit weit mehr als nur ein Intro.
Von der ersten Zeile an versteht es der Autor bravourös, den Leser an den Bildschirm zu fesseln. Das Setting lehnt sich an Lovecaft’sche Symbolik an, geht aber dabei eigenständigen Weg. Die Spielwelt verknüpft geschickt Elemente des Fantasy und Steampunk zu einer eigenständigen und glaubwürdigen Mixtur. Die dargestellte Szenerie ist detailreich und tief implementiert.
Der Autor verwendet einige spieltechnische Kniffe, die sich im Laufe des Spiels trotz meiner anfängliches Skepsis als erstaunlich robust und vielseitig herausstellen.
Szenen im klassischen Sinne, also im Hintergrund ablaufende Ereignisse, gibt es so gut wie keine. Stattdessen werden oft Sätze eines Abschnittes einzeln auf dem Bildschirm ausgegeben, die dann einen kurzen Tastendruck zum Weiterlesen erfordern. Auf den ersten Blick wenig interaktiv, auf den zweiten äußerst effektiv. Dem Autor gelingt in diesen Abschnitten (meist Dialoge) eine hervorragende und erstaunlich lebendige Charakterisierung seiner Figuren. Es entsteht das Gefühl einer fortlaufenden Handlung. Auch Gespräche mit NPC’s sind in solche Sequenzen verpackt.
Auch sehr positiv fällt auf, dass zahlreiche Notizen während des Spiels automatisch mitgeschrieben werden, die durch Eingabe von "J" aufgerufen werden können. Dadurch fühlt man sich zu keinem Zeitpunkt verloren und kann auch nach zwei Tagen Unterbrechung flüssig weiterspielen. Grandios gemacht.
Am besten aber gefällt mit die ungewöhnliche Protagonistin, eine junge Ärztin, die im Verlauf des Spiels immer tiefer in die Diagnose der um sich greifenden rätselhaften Krankheit hineingezogen wird. Dabei wird ein Endoskop als zentrales Mittel zur Obduktion in innovativer Weise eingesetzt.
Insgesamt weckt die bislang erspielbare Teilgeschichte große Hoffnung auf ein einzigartiges Spiel in einem fantasievollen Setting. Ich drücke die Daumen, dass das Finish genauso gelingt, wie der bislang zum Wettbewerb eingereichte, erstaunlich umfangreiche und gekonnt umgesetzte Spielinhalt.
2017-01-08
Review
"Distress"
von Mike Snyder.
Es gibt eine Handvoll Spiele, zu denen ich schon immer etwas schreiben wollte und „Distress“ von Mike Snyder gehört definitiv dazu. Das Spiel erreichte bei der IFcomp 2005 den 4. Platz.
Die relativ kurze Geschichte dreht sich um Schiffbruch auf einem fremden und, wie sich kurz darauf herausstellt, auch feindlichen Planeten.
Das Spiel ist zwar nicht innovativ, besitzt aber trotz seiner Kompaktheit erstaunlich viele Möglichkeiten des Erkundens und gibt geschickt, Stück für Stück, seine Hintergrundgeschichte preis.
Spannung wird durch die Möglichkeit des Scheitern des Spielers gekonnt aufbaut. Das mag zwar nicht zeitgemäß erscheinen, ist aber aufgrund der Kürze des Spiels auch nicht tragisch – klassische Abenteuerkost in einer ebenso klassischen Science-Fiction Setting. Aus meiner Sicht sehr empfehlenswert.
2016-01-29
Review
"What Fuwa Bansaku Found"
von Chandler Groover ist eine in Inform 7 geschriebene Kurzgeschichte, für die man in etwa eine Viertelstunde Zeit benötigt. Sie ist im IF-Magazin „Sub-Q“ veröffentlicht worden. Die Verwendung der Verben ist eingeschränkt und die Richtungskommandos auf ein "Advance" und "Return" beschränkt. Der Spielmechanismus ist auf ein Minimum reduziert.
Was das Spiel interessant macht, ist das Setting im historischen Japan des 16. Jahrhunderts (Feudalzeit, Sengoku Periode). Der Autor integriert auf gelungene Weise japanische Begriffe und zitiert japanische Schriftsteller in einer für die Geschichte adaptierten Form. Zugleich erzählt er den historischen Kontext der im Spiel erwähnten Figuren.
2016-01-28
Review
"Lifeline"
ist ein CYOA Spiel für IOS und Android. Es verwendet die systemeigenen Notifications, um Nachrichten in unregelmäßigen Abständen an den Spieler zu senden. Die Nachrichten stammen von einem gewissen Taylor, der nach einem Unfall auf einem fremden Planeten gestrandet ist. Am Ende einer Nachrichtenkette stehen zwei Optionen zur Verfügung. Je nach Wahl verzweigt sich die Geschichte.
CYOA kommt bei mir oft nicht so richtig an. Hier ist es aber anders. Durch das zeitversetzte „Messaging“ präsentiert das Spiel kurze Textabschnitte, die sich flüssig lesen lassen. Und es erzeugt Spannung zwischen den Zeilen, wenn man ungeduldig auf neue Nachrichten wartet. Die Spielmechanik ist gut durchdacht und ich bin vom ersten Moment an davon begeistert. Mit der Zeit tritt zwar ein gewisser Gewöhnungseffekt ein, das tut aber der Spannung keinen Abbruch.
An einigen Stellen wird das Spiel jedoch unglaubwürdig, denn Taylor ist schon ziemlich „redselig“. Das funktioniert aber in Situationen schlecht, in denen schnelles Handeln gefragt ist. Schwer vorstellbar, dass Taylor tatsächlich seelenruhig Zeile für Zeile in sein Handy (Kommunikator?) tippt, während um ihn herum verstörende Dinge passieren.
Negativ fällt auch auf, dass man manchmal das Gefühlt hat, die beiden Wahlmöglichkeiten sind fast identlisch und stellen gar keine richtige Handlungsalternative dar. Positiv hingegen ist, dass Taylor fast an allen kritischen Stellen zwei- bis dreimal nachfragt, ob er denn nun die vorgeschlagene Alternative wirklich ausführen, oder ob er doch noch einmal umschwenken soll. Dafür geht ein dickes Plus an das durchdachte Spieldesign.
Unterm Strich zählt Lifeline, vor allem wegen der innovativen Spielmechanik, zu den besten CYOA Geschichten, die ich bislang gespielt habe. Trotzdem, am Ende bleibt ein weinendes Auge: wäre das nicht auch ein klasse Parser-Spiel gewesen?
2014-12-02
Review
"Coloratura"
von Lynnea Glasser.
Prämisse:
Die Idee zu Coloratura ist so einfach wie genial. Die Autorin schildert die Geschichte aus der Sicht einer fremdartigen Lebensform, die mit ihrem „Zuhause“, einem seltsamen kubischen Gehäuse, an Bord eines Forschungsschiffs gelangt ist. Nachdem diese Lebensform nach perfekter Harmonie strebt (und diese nur an ihrem Ursprungsort, einer Spalte zwischen den Kontinentalplatten) findet, muss der Spieler muss nun versuchen, die Crew des Schiffes zu überzeugen, ihn genau dorthin zurück zu bringen. Leider besteht die Crew aus gewöhnlichen Menschen, den "Blind Ones", die unempfänglich sind für die Freuden des "Songs of the Universe". Die Kreatur kann Situationen beeinflussen, indem sie die Stimmung einiger (dafür empfänglicher) Crewmitglieder "umfärbt".
Die Autorin setzt sich klare Ziele: es gibt kein klassisches Inventar, und der Spieler manipuliert Dinge in seiner Umgebung durch Farben oder durch seinen "flüssigen" Körperzustand. Dabei darf er sich nicht von den Menschen erwischen lassen.
Setting:
Die Raumbeschreibungen sind kurz und knapp gehalten, dabei aber durchaus reizvoll, denn aus Sicht der Kreatur sind Räume und ihre Bedeutung unklar, genauso wie alle Dinge, die sich an Bord befinden. Demnach sind Beschreibungen eher knapp gehalten und geben nur vage Hinweise. Nach und nach deckt der Spieler auf, worum es sich handelt. Die Bewegungsfreiheit ist jederzeit sinnvoll eingeschränkt, was angesichts der schwierigen Rätsel hilfreich ist.
Handlung:
Strikt getrennt von der Erkundungsebene des Spiels ist die Handlungsebene. Die Kreatur stolpert immer wieder in eine bestimmte Szene hinein, wo sie versucht, die Menschen irgendwie zu beeinflussen. Genau diese strikte Trennung ist gleichzeitig eine der größten Schwächen des Spiels. Als Spieler habe ich selten einen konkreten Plan, was ich tun könnte, sondern tippe quasi im Blindflug Befehle, um zu sehen, was sie verursachen.
Von der Sicht der Kreatur aus durchaus eine plausible Sache (sie kennt sich nicht aus und probiert, was passiert, wenn eine spezifische Handlung ausgeführt wird), von Seiten des Spielers verlangt dies einige Geduld. Zwei Punkte, wie der Autor dem hätte entgegenwirken können: durch explizites Erklären der Fähigkeiten oder durch Puzzles, die spielerisch darauf hinweisen. Ersteres trifft gar nicht zu, letzteres teilweise.
Rätsel:
Ich brauche eine gewisse Anlaufzeit, um warm mit der Geschichte zu werden. Nur wenig Informationen sickern im Lauf der Zeit durch. Das macht die Eingewöhnunsphase etwas schwierig und verursacht am Anfang unnötigen Frust. Hat sich dann endlich ein schlüssiges Bild des Protagonisten geformt, geht es etwas besser voran.
Zusammenfassung:
Coloratura ist ein innovatives, gut geschriebenes Spiel, das am Anfang etwas zäh beginnt und immer wieder Geduld fordert, bis die Geschichte so richtig in Gang kommt. Dann aber vermag die ungewohnte Erzählperspektive durchaus zu fesseln und täuscht über einige Rätseldesignschwächen hinweg. Zählt defintiv zu den 2013 erschienenen Spielen, die man unbedingt gespielt haben sollte.
2014-11-07
Review
"Zest"
von R. Goodness, Lectronice & Paperblurt.
Von der Mitteilung "Zest is a game with bad words" zunächst einmal irritiert, findet man hier auf den zweiten Blick ein technisch interessantes Twine Spiel, das als Kooperation zwischen einem Texter, einem Programmierer und einem Künstler entwickelt wurde. Ein gelungener Ansatz, zumal die einfachen Grafiken das Spiel wirklich gut illustrieren.
"Zest" schickt den Spieler auf ein verwirrende Reise. Ein typischer Tagesablauf, der sich immer wieder wiederholt, beinhaltet das Aufwachen auf dem heimischen Sofa, die morgendliche Busfahrt, die Arbeit in der Limobar, ein optionaler Kirchenbesuch oder ein Besuch des Tabakladens, um sich mit neuem "Stoff" zu versorgen. Je nachdem, welche Optionen der Spieler wählt oder auslässt, ergeben sich im Spielverlauf weitere Handlungsmöglichkeiten.
Das Spiel lebt davon, dass der Spieler das Gefühl bekommt, er verbringe wirklich "mehrere Tage" vor dem Bildschirm und er bewege sich in einer kleinen abgeschlossenen Welt. Vorbild war hier vermutlich Porpentines "howling dogs". Wenngleich auch das Thema mich nicht sonderlich anspricht, war ich doch positiv überrascht. Gut gefallen hat mir, dass der Text in weiten Passagen nicht als Block, sondern als einzelne Wörter erscheint, die im Lesetempo eingeblendet werden.
Ebenfalls positiv ist, dass das Spiel sich den Fortschritt merkt und "Achievements" erspielt werden können. So kann man beim nächsten Durchlauf versuchen, auf ein anderes Ende hin zu spielen.
Fazit: Technisch gelungene Kooperation, gute Präsentation, wenngleich die Sprache sicherlich nicht jedermanns Geschmack ist, passt sie aber hier zum Thema.
2014-11-06
Review
"Begscape"
von porpentine.
Begscape versetzt uns in eine Fantasywelt und wir nehmen die Rolle eines Bettlers ein. Tag um Tag versuchen wir, wertvolle Münzen zu sammeln, um am Ende Schutz in einer Unterkunft zu finden. Hat man nicht genug Münzen, verschlechtert sich der Gesundheitszustand.
Die Orte haben fantasievolle Namen und auf der Reise begegnet man verschiedenen Leuten, die einem entweder helfen oder nicht. Es gibt Gegenden, in denen die rettende Zuflucht teurer ist, und solche, wo sie günstiger ist. Die Orte sind scheinbar zufällig bestimmt. Ab und zu vertreibt uns die verägerte Bevölkerung.
Ehrlich gesagt, habe ich den Sinn des Spiels nicht verstanden. Es mag an einer sprachlichen Barriere liegen, auf jeden Fall habe ich nach zig Durchläufen (einmal habe ich vierzehn Tage überlebt) den Kern der Sache nicht verstanden. Die Spielmechanik ist scheinbar sehr einfach gestrickt und zufallsabhängig. Das ist in meinen Augen zu wenig, um eine glaubwürdige und facettenreiche Welt darzustellen.
2014-11-05
Review
"Eidolon"
von A.D. Jansen.
Eidolon (griechisch), kleines Bild, Trugbild, Spiegelbild, Gespenst.
Zuallererst fällt das gute Design auf: der Text, gut lesbar in einer angenehmen Größe, wird Abschnitt für Abschnitt langgsam eingeblendet, Links sind in dezentem Grau hinterlegt. Dies regt an, wirklich langsam und aufmerksam zu lesen. Optionenlisten gibt es nicht, die Steuerung passiert ausschließlich über Schlüsselwörter im Text. Das übliche Problem, der Unvorhersehbarkeit, was durch den Klick auf einen Link passiert, wird entschärft, denn ich habe keine unfairen Sackgassen gefunden.
Aber viel wichtiger als die Präsentation sind natürlich die Inhalte. Beispielhaft gemacht: Der Text ist voller rätselhafter Hinweise, die Spannung aufbauen und zum Weiterspielen verleiten: Die Uhr ohne Zeiger, die Tür, die immer verschlossen ist, rätselhafte Spiegelbilder, das dunkle Haus, das Loch im Himmel. Der Spieler wird immer tiefer in die clever ausgedachte Geschichte hineingezogen.
Das Spiel ist sehr lang. Ich habe es in der zur Verfügung stehenden Zeit nicht geschafft, zu einem Ende zu gelangen. Trotzdem wird es nie langweilig, das Pacing ist hervorragend, nie verweilt man an einer Stelle zu lange. Wenn man das Spiel beginnt, sollte man wohl 3-4 Stunden einkalkulieren, denn ein erneutes Anspielen ist etwas mühsam (eine Schwäche vieler linearer Spiele).
Fazit: "Eidolon" ist ein starker Beitrag zur IF comp und hat einen nachhaltigen Eindruck bei mir hinterlassen. Für mich ganz klar ein Anwärter auf einen Spitzenplatz des Wettbewerbs. Unbedingt spielen!
2014-11-04
Review
"Tea Ceremony"
von Naomi Hinchen.
Auf den ersten Blick: klassisches Parser-IF, bei dem es darum geht, diplomatische Beziehungen mit einer außerirdischen Lebensform nicht gleich beim ersten Treffen zu versemmeln. Dafür muss eine bestimmte Zeremonie eingehalten werden, um den Gesandten nicht zu verägern. Da wir auf dem diplomatischen Guthabenkonto eher ein Minus denn ein Plus vorzuweisen haben, ist dies die Gelegenheit zu punkten.
Das Spiel ist sehr übersichtlich und setzt in der ersten Phase auf reine Erkundung, um genug Hintergrundwissen über die Zeremonie zu sammeln, um dann im zweiten Teil einen Snack, bestehend aus Essen und Trinken, zuzubreiten.
In dieser Phase hat mich das Spiel an "Ausgerechnet Mamph Pamph!" erinnert, jedoch gestaltet sich die Zubereitung hier dank einiger Tools nicht so kompliziert. Das tut gut, denn zuviele Details machen schnell die Atmosphäre kaputt. Gespräche mit dem Außerirdischen sind aufgrund der Sprachbarriere nicht möglich und auch sonst gibt sich der Gute etwas "einsilbig", sprich: Leblos. Gerade bei einem kleinen und übersichtlichen Spiel könnte man hier etwas mehr Sorgfalt erwarten. So drängt sich das Gefühl, alles schon einmal gesehen oder gespielt zu haben, doch stark in den Vordergrund.
Unterm Strich bleibt trotzdem ein nettes kleines Spiel, das sich aufgrund seiner einfachen Prämisse wohltuend von manchen anderen Konkurrenten abhebt.
2014-11-03
Review
"Following Me"
von Tia Orisney.
Ein weiterer starker Beitrag zur Non-Parser Sektion der Comp. Mitreißende Geschichte über eine Entführung zweier Schwestern während eines Spaziergangs. Spielbuchartig aufgebaut, nach klassischem Muster, sprich: eine Seite Text, am Ende folgen die Handlungsoptionen. Verlagert in die Neuzeit, ohne die sonst typischen Fantasy-Anleihen.
Auch hier gilt: Zeit mitbringen, denn das Ende ist in zwei Stunden nur schwer zu erreichen, es sei denn, man liest nur "drüber". Das wird aber der spannenden Geschichte nicht gerecht, es lohnt sich ein ausführlicher Blick. Meiner Meinung nach ein Anwärter auf einen der vorderen Plätze.
2014-11-02
Review
"Excelsior"
von Arthur DiBianca.
Die Erwartung, die Texte würden nach den kryptischen ersten Räumen ausführlicher und länger, werden schlicht enttäuscht.
Excelsior bleibt kryptisch, und gerade das hebt das Spiel hervor. Der Spieler ist hautsächlich damit beschäftigt, den Überblick über die Vielzahl der Räume nicht zu verlieren. Die Spielmechanik ist so einfach wie möglich gehalten. Alle "Aktionsverben" bis auf zwei sind eliminiert. Um durch das Spiel zu kommen, genügt das "Untersuchen" und das "Benutzen".
Lange Zeit im Bereich der IF verpönt, wirft doch gerade die Einfachheit dieses Spiels interessante Fragen auf: Brauchen wir diese Komplexität? Genügen etwa zwei Buttons statt der komplexen Aktions- und Verbenvielfalt? Hier wird der simple Mechanismus ähnlich wie in manchen Grafikadventures verwendet. "Benutze" kann verschiedene Funktionen abdecken, vom Öffnen oder Schließen, über diverse Hin- und Wegleg-Puzzles, bis zum Mitnehmen.
Hat man einmal den Mechnismus verstanden, kommt man relativ gut durch das Spiel. Allerdings fühle ich mich auch ein wenig hilflos, denn ich weiß ja vorher nie genau, was denn die "Benutze" Aktion eigentlich auslöst.
Unnötig nervig fällt das Kartographieren auf, jedoch muss man anmerken, dass die weitläufige Topographie, hier zumindest, das Pacing angenehm verlangsamt. Denn viel zu entdecken gibt es leider nicht. Schade, im direkten Vergleich mit "Enigma", wo ja auch nur wenige Verben benötigt werden, aber diese geschickt in die Erzählung der Geschehnisse der jüngsten Vergangenheit einbezogen sind, bleibt bei "Excelsior" die erzähltechnische Komponente auf der Strecke.
Fazit: Kryptisches und Zorkianisches Spiel, welches interessante spieltechnische Fragen aufwirft, ohne in der Erzählebene zu überzeugen. Nur für Liebhaber des Kartographierens zu empfehlen.
2014-11-01
Review
"The Black Lily"
von Hannes Schüller.
Eine kurze und geheimnisvolle Geschichte erwartet den Leser. Es handelt sich um Episoden aus der jüngsten Vergangenheit der Hauptperson, die in Rückblenden erzählt werden. Dabei verschleiert die Geschichte, die aus Perspektive der Hauptperson erzählt wird, die wahren Begebenheiten. Der Leser bekommt nur kleine Häppchen präsentiert, aus denen er Stück für Stück die Wahrheit zusammenpuzzeln muss.
Das Spiel wäre prädestiniert für einen eigenen Thread im IF-Forum, in dem man über die Interpretation diskutiert. Dabei möchte ich mich allerdings zurückhalten, denn ich war in der frühen Konzeptphase des Spiels und als Betatester beteiligt. Aber ich wage zu bezweifeln, dass ein Leser alleine für sich, das Gesamträtsel des Spiels lösen kann. Das ist zugleich der größte Kritikpunkt an der "schwarzen Lilie". Obgleich der Autor die Sprache effektiv einsetzt, um die Wahrheit zu verdeutlichen, glaube ich dennoch, dass das Erkennen für den Leser extrem schwer ist.
Das Spiel versteht sich als metaphorische Erzählung, die auslotet, wie weit ein Erzähler gehen kann, ohne dass einerseits zuviel verraten wird, andererseits aber auch nicht zuwenig. Ein spannendes Experiment, bei dem der Leser quasi zum Ermittler wird. Aufgrund der Tatsache, dass das Spiel sicher mehrmals gespielt werden muss und auch versucht werden muss, die verschiedenen Enden zu erspielen, um dann schlussendlich alle "Fakten" zusammenzutragen und die richtigen Schlüsse zu ziehen, befürchte ich, dass das Spiel, oberflächlich gespielt, eine niedrige Wertung in der IFComp erhalten wird. Und das völlig zu Unrecht.
2014-10-30
Review
"the uncle who works for nintendo"
von Michael Lutz.
So muss ein Twine-Spiel im Jahr 2014 aussehen: Stimmungsvolle Hintergrundgrafiken (die zwar einfach gehalten sind, aber durch die düster-grelle Farbgebung zu überzeugen wissen) und Soundeffekte tragen wesentlich zur Atmosphäre des Spiels bei. Das Layout ist durchwegs gelungen, läuft jedoch an einigen der Enden „aus dem Ruder“ und wirkt konzeptlos. Wobei dies zweifelsohne beabsichtigt ist.
Statt des traditionellen Spielbuchansatzes verwendet der Autor mehrere "Orte", die immer wieder besucht werden können und dem Leser verschiedene Optionen bieten. Ob man eine bestimmte Aktion durchführen kann, hängt von der Zeit (genial gemacht: die Standuhr, die immer zur vollen Stunde schlägt und deren Geräusch man nicht mehr aus dem Kopf bekommt) und vom dem "Wissen" des Protagonisten, das sich durch geschickte Kommunikation und durch "Nachdenken" erweitert.
Im ersten Durchlauf habe ich das Gefühl, ich kann den Verlauf der Geschichte nicht beeinflussen, denn oft beschränken sich die Optionen auf zwei bis drei Stichworte, die scheinbar zum selben Ergebnis führen. Weit gefehlt: nach dem ersten Durchspielen hat man eines der Enden "ge-unlockt" und erhält nun beim Klick auf die weiteren Enden Hinweise, wie diese erspielt werden können. Positiv fällt hier auf, dass der Autor dem Leser entgegenkommt und ihm die Möglichkeit gibt, in die Geschichte erst um 19:00 Uhr einzusteigen, um sich die Texte vorher zu sparen.
Das letzte Ende ist sehr schwierig zu erreichen, ich habe ein gutes Dutzend Anläufe gebraucht. Bei dem Hinweis, man solle einen Ort aufsuchen, an dem man nicht sein darf, dachte ich zunächst an den Keller oder den Dachboden, dabei ist ein Raum gemeint, den ich bereits besucht habe. Im Nachhinein betrachtet dann doch logisch, denn ein weiterer Hinweis ist im vorletzten Ende versteckt.
Kritikpunkte gibt es wenig und doch ist ein Hauptmanko, dass sich der Horror durch die vielen Anläufe abnutzt. Das Ende wirkt auf mich dann fast zu technisch und zu nüchtern und ich habe das Gefühl, dass die Geschichte beim ersten Durchspielen viel plastischer und geheimnisvoller war. Dafür tröstet mich aber, dass ich meiner Freundin/meinem Freund doch noch helfen konnte.
Unterm Strich bleibt eine fantastische Spielerfahrung, die beispielhaft zeigt, wie man den Leser durch eine lineare Geschichte führt, ohne dass er das Gefühl hat, eingeschränkt zu sein. Eine reife Leistung, zumal ja die Interaktionsmöglichkeiten beschränkt sind. Unbedingte Spielempfehlung!
2014-10-29
Review
"And Yet It Moves"
von Orion.
Zweifelsohne ein Erstlingswerk. Die Info-Sektion nennt als Vorlage für das Spiel Das Leben des Galilei und das gleichnamige Bühnenstück von Bertold Brecht. Eine große Verantwortung, die der Autor sich da aufbürdet. Schon in den ersten Absätzen wird klar, dass das Spiel nicht einmal ein Mindestmaß an Anspruch erfüllt.
Eins vorweg: Ich habe das Spiel nur mit Musterlösung durchgespielt, was schon an sich schwierig war, denn sie wird nicht in Textform mitgeliefert, sondern muss mühsam über ein Hintmenü zusammengesucht werden. Auffallend störend sind die vielen Rechtschreibfehler. Auch sind die meisten Gegenstände nicht in die Raumbeschreibung integriert, sondern werden lieblos aufgelistet. NPC’s reagieren nicht auf Gespräche. Ich kann Galileo weder nach sich selbst, noch nach dem Globus fragen – Alles naheliegende Dinge. Die Orthographie ist eine Katastrophe. Soweit zu den negativen Eindrücken.
Aber die Geschichte an sich ist reizvoll. Wenngleich die Referenz an Brecht maßlos überzogen ist. Leider wird aus dem Stoff zuwenig gemacht, und das wenige was vorhanden ist, ist mit Fehlern übersät. In der vorliegenden Form kann "And Yet It Moves" nicht im Ansatz überzeugen. Schade, schade, denn Potential wäre genug vorhanden gewesen. Bleibt nur zu hoffen, dass der Autor nicht die Flinte ins Korn wirft, sondern sich ein paar gute Tester schnappt und weiterschreibt.
2014-10-28
Review
"With Those We Love Alive"
von Porpentine und Brenda Neotenomie.
Das Spiel besitzt „Pink-Floyd“-sche Züge im übertragenen Sinn, was sich vor allem in den wiederholenden Text- und Musikpassagen widerspiegelt. Der Charakter dieser flickenteppichartig verwobenen Bausteine erinnert an Klangexperimente wie "Echoes", die auf dem Schaffenshochpunkt der Band entstanden sind. Texte und Hintergrundfarben vermitteln dabei eine psychedelisch-grelle Grundstimmung.
Gleichzeitig führt die ständige Wiederholung der Textbausteine dem Leser die Sinnlosigkeit seiner Suche vor Augen: Ist er doch dem starren Ablauf dieser Welt unterworfen und muss der "Empress" bedingungslos dienen und gehorchen. So gerät die Suche nach neuen Links zur sprichwörtlichen Suche der Nadel im Heuhaufen. Ist nichts Neues zu entdecken, bleibt nur das "Schlafen" als Option: Bis schließlich etwas passiert, das der Geschichte eine neue Wende gibt ...
Spielerisch wird das Ganze im späten Spiel ziemlich zäh und es wird mühsam, die neuen Links zu finden. Abwechslung kommt vor allem durch die Musik und kurze "neue" Zwischenpassagen ins Spiel, die sehnsüchtig erwartet werden. Ein gutes Mittel, das die Autorin gezielt einsetzt, um die Stimmung von lieblich verträumt bis abgrundtief böse zu variieren.
Sprachlich kommt "With Those We Love Alive" im typischen Porpentinschen Krypto-Stil daher, den man entweder mag oder hasst, aber wie auch immer: man kommt nicht umhin, dieses Kunstwerk aus Text, Musik und Farbe zu bewundern.
2014-10-27
Review
"Milk Party Palace"
von Alon Karmi und Glenn Parker.
Das Spiel ist ein Multiple-Choice-Vertreter, geschrieben mit der Unity Engine. Warum das ein Vorteil sein soll, leuchtet mir nicht ein, zumal die einzig verfügbare Platform Windows ist.
Der Protagonist ist eine Art Hotelangestellter und soll für Alec Baldwin’s Party Milch organisieren. Dabei besucht er (unsinnigerweise) andere Hotelzimmer, um dort nach Milch zu fragen. Ich habe vermutlich das Konzept des Spiels nicht erfasst, was aber auch an einer Sprachbarriere liegen kann.
Im Lauf der Suche trifft man auf seltsame Typen, die sich hinter den Zimmern verbergen. Dort arbeitet man meist stupide eine kleine Anzahl an Optionen ab. Das Ganze wiederholt sich. Es gibt hier und da nette Anspielungen und die Texte sind ab und zu auch witzig, aber das war's dann auch schon.
Meines Erachtens wäre der Autor mit der Verwendung von Choicescript besser gefahren, zumal er sich vermutlich mehr auf die Geschichte, die Spiellogik und die Texte hätte konzentrieren können. Vielleicht habe ich aber auch einfach den tieferen Sinn (sofern vorhanden) nicht erkannt.
2014-10-26
Review
"Jacqueline, Jungle Queen!"
von Steph Cherrywell.
Endlich, endlich! Ein parserbasiertes Spiel, das sich so anfühlt, wie wir es gewohnt sind. Jaqueline punktet gleich von Anfang an mit einem charmanten „Gestrandet-im-Baum“ Intro und mit dem netten abgedrehten Dschungel-Szenario.
Und genauso gut geht es weiter. Die Texte sind abwechslungsreich und ansprechend geschrieben und verleihen dem Spiel das gewisse Etwas. Nachdem man den zentralen Spielmechanismus gelernt hat, erweisen sich die Rätsel als nicht schwer, aber wohl durchdacht.
Das Pacing ist hervorragend und schleust den geübten Spieler flott durch die lineare Topographie. Abwechslungsreich: Wir finden Höhlen, Piratenschiffe, Gewässer, unterirdische Lavaströme und sogar Klein-Notredame.
Quest-typische Vorteile (wie das Kartenzeichnen am oberen Bildrand und das Auflisten der vorhandenen Objekte) wiegen die Nachteile (eingeschränktes Vokabular, sowohl auf Objekt, als auch auf Verben-Seite) wieder auf. Aber damit rechnet man ja sowieso, wenn man ein Quest-Spiel spielt.
Der Autor liefert mit „Jaqueline“ ein gelungenes Erstlingswerk ab, das nach meinen bisher gespielten Geschichten der IFComp endlich einmal so richtig Parserspiel-Atmosphäre verbreitet.
Das Erforschen der Dschungelgegend ist abwechslungsreich, wenngleich auch nicht wirklich Überraschendes passiert. Aber das will das Spiel auch gar nicht. Es will unterhalten und das tut es auf gehobenem Niveau.
2014-10-25
Review
"Hunger Daemon"
von Sean M. Shore.
Der Autor hat bereits vor einiger Zeit mit „Bonehead“, einer Hommage an die frühen Tage des Baseballs, auf sich aufmerksam gemacht.
"Hunger Daemon" spielt auf die in mehreren Infocom Titeln (Infidel) verwendeten Hunger-Countdowns an, die nach einer gewissen Anzahl von Zügen ohne Essen oder Trinken zum Tod des Spielers führten.
Bei den "Cafeteria-Kultisten" spielt deswegen auch das Essen eine wichtige Rolle, jedoch wird hier das Thema subtiler aufgegriffen und kommt erst am Ende so richtig zum Tragen.
Das Setting ist phantasievoll ausgedacht und fesselt von der ersten Minute an. Grandios gemacht ist die Einleitungssequenz, die von einem Cthulhu-ischen Kultgesang begleitet wird. Ziel der Zeremonie ist die ultimative Macht für Stu, das Oberhaupt der Sekte, der der Protagonist angehört.
Angenervt vom Singsang begibt man sich auf eine Entdeckungstour des verlassenen Restaurants, in dessen Keller das Spiel beginnt. Kurz darauf stellt man fest, dass der wichtigste Gegenstand der Zeremonie, das Herz einer Schlange, gestohlen wurde. Leider ist der Protagonist dafür mit verantwortlich, denn er ging ziemlich nachlässig mit dem Sicherheitscode um. Aus Angst vor Stu und dem unvermeidlichen Zornesausbruch heftet man sich auf die Spuren des Diebes ...
Das Setting ist in die Gegenwart verlagert und birgt einige zeitgenössische Referenzen (z.B. die Breaking Bad DVDs) mit netten Anspielungen. Der Ton des Spiels ist eher witzig-ironisch gehalten, ein netter Kontrast zum dunkel-düsteren Cthulhu-Hintergrund, der an einigen Stellen zu Tage tritt.
Die Orte sind mit Bedacht gewählt und tragen viel zur gelungenen Spielatmosphäre bei, so besucht man u.a. die "Unaussprechlichen Bücher und Geschenke", den "Supergeheimen Eingang zur Carvers Höhle", "Kowalskis Supermarkt" und den "Mt Zion Tempel".
Das Flair, das die Geschichte verbreitet, eine Mischung aus düster-heiterer Satire, ist ziemlich einzigartig und erweist sich als stärkste Triebfeder der Geschichte. Zur Lösung der Geschichte benötigt man einige ungewöhnliche Verben. Auf die Aktionen wird aber beispielhaft hingewiesen und das Spiel kommuniziert auch klar, falls mal eine Aktion erst später wichtig wird. Sehr fair. Die Rätsel sind nicht schwierig, aber die Lösung kann etwas umständlich sein, falls man dazu einen Gegenstand von einem anderen Ort benötigt. Die Fortbewegung wird nämlich nur mittels Auto akzeptiert (aus Faulheit des Protagonisten, was an sich schon wieder Pluspunkte einbringt).
Die Implementierung hakt an einigen Stellen und erweist sich an anderen Stellen als krude. So hat man z.B. schon wesentlich besseren Umgang mit dem Thema "Dunkelheit" (in Sand-Dancer oder in Babel) gesehen und zumal hier ja nur ein Raum betroffen ist, hätte man das mit vergleichsweise geringem Aufwand besser machen können.
Große Einbußen gibt es dadurch aber nicht. Insgesamt macht "Hunger Daemon" einen sehr guten Eindruck und setzt sich somit an die Spitze meiner Parser-IF-Wertungsliste.
2014-10-24
Review
"Caroline"
von Kristian Kronstrand.
Caroline ist ein kurzes Spiel mit CYOA Struktur, das aber auf das Tippen nicht verzichtet und dafür ein eigenes Interface mitbringt.
Obwohl die Optik (klassisch: weißer Hintergrund, schwarzer Text) gut gelungen ist, da alles Störende ausgeblendet ist und nur der Text im Vordergrund steht, versagt "Caroline" leider in mindestens vier wichtigen Punkten:
Interaktivität: gibt es so gut wie keine, der Leser bekommt sehr schnell das Gefühl, dass seine Wahl eigentlich egal ist. Das hängt zum einen damit zusammen, dass sich die Geschichte nicht richtig verzweigt, andererseits ist auch die Auswahl der Optionen zu gering. Meist sind es genau zwei Stück, von denen die ausgewählte verschwindet und die noch offene weiter angezeigt wird.
Interface: es ist schön, dass hier getippt werden darf, aber doch bitte nicht so! Nach heutigem Stand muss es doch möglich sein, bei eindeutig unterschiedlichen Tippoptionen, nur den Satzanfang gelten zu lassen. Beispiel: Option „follow her inside“ sollte mit „follow“ oder „follow her“ oder „inside“ getriggert werden. Weit gefehlt: das Spiel akzeptiert nur eine Eingabe, die exakt der Vorgabe entspricht, einschließlich Fragezeichen. Dabei fühlt sich das Tippen richtig gut an. Sinn macht es durchaus auch, für Sehbenachteiligte, sofern Screenreader den Text auch vorlesen können. Erfahrungen dazu habe ich nicht.
Geschichte: Es fehlt schlicht an Spannung. Die Texte kommen relativ nüchtern daher und ich fiebere nicht wirklich mit dem Protagonisten mit. Da muss schon mehr passieren. Ich will die Tür öffnen. Sie ist abgeschlossen, ach ja, dann lass ich es halt. Das ist die im Spiel vorherrschende Mentalität.
Wiederspielwert: den gibt es so gut wie nicht. Auch beim dritten Durchlauf hat man das Gefühl, alles war schon da, nur vielleicht in etwas anderer Reihenfolge. Wieso kann ich das dunkle Geheimnis der Sekte nicht erforschen?
Schade, schade. Vermutlich hat der Autor den Aufwand für das eigens erstellte Framework unterschätzt. Zu schnell zusammengebaut, zu unpräzise, zu langweilig. „Caroline“ bewegt sich im unteren Feld der IFcomp.
2014-10-23
Review
"Creatures Such As We"
von Lynnea Glasser.
Interessant: In der ersten Szene spiele ich ein Computerspiel (im Spiel), ich komme zum Ende und gehe schlafen. Wer jetzt denkt, das war’s, der hat sich ganz schön getäuscht. Denn jetzt beginnt die eigentliche Geschichte erst.
"Creatures" ist wirklich lang. Ich behaupte mal, es ist in der vorgegebenen Zeit der IFComp nicht zu schaffen. Die Geschichte spannt einen Bogen zwischen Spieldesignern und Spielern. Was will ein Spieler wirklich? Wie können Designer auf die Wünsche eingehen? Was bedeutet Interaktivität in Spielen? Welche Position bezieht der Künstler gegenüber seinem Kunstwerk?
Lynnea Glasser schafft den Spagat zwischen Theorie und Praxis, zwischen Philosophie und Technik, zwischen Liebe und Tod und zwischen Erde und Mond. Die beste Idee der Autorin war, das Setting auf den Mond zu verlagern, die Diskussionen in eine Rahmenhandlung einzubetten.
Der Spieler empfängt eine Gruppe Spieldesigner, die eine Reise zum Mond gebucht haben. Die Designer, die sein Lieblingsspiel geschrieben haben. Somit wechseln die Diskussionen der Gruppe mit kleinen und spannenden Handlungssequenzen: Jemand wird krank und muss zur Krankenstation gebracht werden ... die Gruppe macht einen Ausflug nach "draußen" an die Mondoberfläche ... ein Meteoritenschauer trifft die Basis ... eine Romanze bahnt sich an ...
„Creatures“ ist brilliant geschrieben. Genauso sorgfältig wie das Cover ist alles an diesem "Spiel". Es zeigt eindrucksvoll, wieviel Attitüde in CYOA Geschichten stecken kann. Ich wage mal zu behaupten, dies wäre in einem Parserspiel so nicht machbar. Wenngleich es auch für die IFComp eigentlich zu lang ist. Das trübt aber nicht den Spaß am Lesen. Den Spaß an einer phantastisch-philosophischen Geschichte.
2014-05-05
Review
"Malony und die verschwundenen Knochen"
von Canis Lupus.
In Malony und die verschwundenen Knochen löst der Spieler als „Filip Malony“ einen Kriminalfall. Der Autor schreibt unter dem Pseudonym "Canis Lupus". Das Spiel ist mit Twine erstellt und für das Durchspielen habe ich etwa vierzig Minuten gebraucht. Der Autor verpackt die Handlungsstränge geschickt in eine kleine Topographie, deren Orte jeweils mehrfach aufgesucht werden können, um dort Zeugen zu befragen, Gegenstände zu erhalten oder Hinweisen nachzugehen. Positiv fällt auf, dass der Autor abweichend von vielen CYOA Titeln ein „klassisches“ Inventar eingebaut hat, das im Lauf des Spiels stetig wächst. Das Inventar ist meist Schlüssel für das Vorwärtskommen in der Geschichte.
Ein großes Manko von Hypertextgeschichten ist der sich oft wiederholende, gleichartige Text. Dem entgegnet der Autor teils mit "konditionellen" Passagen, die nach dem Besuch verschwinden, sofern hier keine neuen Erkenntnisse vermittelt werden. Insgesamt hätte dies noch etwas konsequenter umgesetzt werden können, an einigen Stellen fand ich, dass noch zuviele dieser „toten“ Links existierten, an einem Hauptwendepunkt der Geschichte ist dies aber prima gelungen: dort schrumpfen die möglichen Passagen auf drei und verhindern damit allzu ausuferndes Zufallsgeklicke. Sehr positiv.
Die Art, wie der Autor diese Geschichte aufgebaut hat, erinnert stark an traditionelle Parser-IF. Die Geschichte an sich ist locker erzählt und unterhaltsam. Ein guter Ansatz, ich bin auf weitere Spiele dieser Art sehr gespannt.
2014-05-04
Review
"Baukis"
von Dreischütz.
Eins vorweg: Baukis polarisiert wie kein zweites Spiel. Ich war Betatester in einer relativ späten Phase des Spiels. Es erschlägt den Spieler im wahrsten Sinne des Wortes, die Texte prasseln wie Schläge auf den Spieler ein. Wer Lyrik mag, kommt voll auf seine Kosten. „Baukis“ nimmt eine Sonderstellung ein, die ich so bei einem IF-Spiel noch nicht gesehen habe. Es scheint auch, dass das Spiel die Grenzen des T.A.G. Systems sprengt, denn der Windows Interpreter geht manchmal in die Knie und man muss speichern und neu starten, um das Spiel wieder "flüssig" zu bekommen.
Der Spielmechanismus ist gelungen, denn er verlangt vom Spieler vor allem eines: Erkundung. Ein Prinzip, das ich immer als sehr positiv empfinde, der Spieler muss sich die verfügbaren Gegenstände erst „erspielen“, indem er im Meer der wogenden Worte langsam herausfiltert, was denn an einem Ort überhaupt referenzierbar ist, oder eben wichtige Gegenstände erst auf den zweiten Blick erkennt.
Die Geschichte erschließt sich mir auch nach mehrmaligem Durchspielen nicht ganz. Vielleicht ist es mein Fehler. Der Spieler irrt wie im Fieberwahn durch eine wirre Gedankenwelt aus Erinnerung, Schmerz und Sehnsucht.
Trotz aller Wortgewalt vermag Baukis als Parser-IF nicht restlos zu überzeugen. Die sehr langen Texte bremsen den Spielfluss ernorm und man muss sich regelrecht zwingen, alles bis in kleinste Detail zu durchforsten, sonst passiert es allzuleicht, einen wichtigen Gegenstand oder einen Ausgang zu übersehen. Die letzte Szene ist sehr mühsam, da ich keinen blassen Schimmer habe, was ich tun muss. Trotzdem: „Baukis“ ist ein interessantes Experiment, mit dem der Autor einen gekonnten Umgang mit dem Autorensystem beweist.
2014-05-03
Review
"Treffen am Nebelgrat"
von David Görzig.
David Görzigs „Treffen am Nebelgrat“ versetzt den Spieler in eine kleine Fantasywelt rund um ein Dorf mit Wirtshaus, Hofstelle, Mühle, Schmiede, Wiese und Weiher. Die Konversation wird in ein Menüsystem gepackt, das sich hier als effektiv und gut herausstellt. Das Setting an sich ist schön umgesetzt, die Gegenstände erscheinen jedoch manchmal „lieblos“ in einem einfachen "Du siehst hier..." Text.
Der Autor, der bereits an mehreren Spielen beteiligt war, verwendet oft lange Texte, die meist durch das Aufsuchen eines bestimmten Ortes, abgespult werden. Diese Passagen sind zwar abswechslungsreich geschrieben, trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, es wäre besser, diese in spielerischer Hinsicht zu vermitteln. Ein Beispiel gleich zu Anfang: man hätte das „Geburtstagsgeschenk“ Onkel Barry’s in eine Schachtel packen können, deren Inhalt der Spieler mit Schrecken entdeckt, als er sie in die Hand nimmt.
Ebenfalls schwach umgesetzt ist ein Timerpuzzle, welches als solches erst erkannt wird, als es zu spät ist. Das ist schlechtes Rätseldesign, denn es zwingt den Spieler komplett von vorne anzufangen, als schon fast alle wesentlichen Entdeckungen gemacht worden sind. Dabei fällt ins Gewicht, dass ein zentraler Gegenstand sehr schwer versteckt ist und nur durch „Zufall“ entdeckt wird. Schade, schade. Ein weiteres Manko: ich muss eine ganze bestimmte Reihenfolge einhalten, die desöfteren jeglicher Logik entbehrt. Halte ich mich nicht daran, scheitere ich am Ende des Tages.
Nach dem erneuten Anfang habe ich weitere Schwächen festgestellt. Der Keller des Wirtshauses ist nicht erwähnt, ich habe ihn nur über das Walkthrough gefunden. Auch, dass ich nach dem Lösen des Hunderätsels das Loch untersuchen muss, wird mir nicht klar gemacht. Weitere unlogische Verkettungen folgen. Je weiter ich vorankomme, desto mehr Gegenstände finden sich, die entweder nicht erwähnt oder erst durch spezifische Aktionen gefunden werden.
Auch hat das Spiel ab und an Probleme mit dem Scope und es erscheinen NPC’s in der Raumbeschreibung, die gar nicht an diesem Ort sind. Aufgrund der Länge fällt das umso schwerer ins Gewicht. In 90 Minuten Spielzeit ist das Spiel definitiv nicht zu lösen.
Das Konzept an sich ist gut und ausbaufähig, aber das Spielgefühl gleicht eher einem rohen Skelett, das noch gefüllt werden muss. Meiner Meinung nach hat das Spiel das Potential auf einen Spitzenplatz unter den Top Ten der deutschen Textadventures, wenn an einigen Stellen grundlegend nachgebessert wird.
2014-05-02
Review
"Der Süßigkeitenladen"
von Katharina Müller.
Selten habe ich eine so sorgfältig geschriebene Geschichte gespielt. Damit meine ich weniger die Implementierung, als vielmehr die Beschreibungen. Ich fühle mich sofort in die Geschichte hineinversetzt und sowohl der verstorbene Onkel als auch der Laden werden geschickt durch Erinnerungen der Protagonistin charakterisiert. Die Immersion ist hier gut gelungen.
Der Blick ins Walkthrough verrät, dass die Autorin sich ausführlich mit der unterschiedlichen Reihenfolge der Ereignisse auseinandergesetzt hat. Auch dafür sammelt der „Süßigkeitenladen“ Pluspunkte. Die Geschichte ist so kurz, dass man sie gerne noch einmal spielt, ohne das Gefühl zu haben, dass die Textpassagen langweilig werden.
Die Implementierung hakt an einigen Stellen noch, z.B. bei einer Kiste, die ich im Süßigkeitenregel entdecke, sie danach aber mangels Vokabular nicht mehr referenzieren kann, ebenso wie die Antwort auf das Durchsuchen des Regals, dass sich nichts darauf befindet. Kleingkeiten, die aber gerade bei der kurzen Länge störend auffallen. Außerdem kann ich die Rechnung nicht ansehen, die mir wohl etwas über eine kürzliche Lieferung erzählt hätte. Etwas mehr Politur würde hier Wunder wirken.
Leider bin ich schnell am Ende angelangt, hätte ich doch zu gerne mehr über die damalige Freundin meines Onkels erfahren oder den erwähnten Bäcker besucht, um ihn nach meinem Onkel zu fragen. Trotzdem: beim „Süßigkeitenladen“ punktet gut gemachte Einfachheit vor schlecht umgesetzter Komplexität. Kurz und gut: ein vielversprechendes Debut, weiter so!
2013-10-08
Review
"My Father’s Long Long Legs"
von Michael Lutz.
Bereits nach wenigen Zeilen hatte mich „My Father’s Long Long Legs“ unweigerlich in seinen Bann geschlagen. Selten habe ich ein so gruseliges und atmosphärisch dichtes Textspiel gelesen. Gespannt verfolgt man Abschnitt für Abschnitt der sehr linearen und fast „entscheidungsfreien“ Handlung.
Und genau das macht das Spiel herausragend: eben die Geschichte gar nicht ändern zu können, die Fehler des Protagonisten nicht verhindern zu können, das übermächtige Gefühl, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmt, und die grauenvolle Vorahnung der Entdeckung am Ende.
Spieltechnisch wird hier gekonnt die Dramaturgie durch „Dunkelszenen“ auf die Spitze getrieben, in denen man den Text mit einer Lampe suchen muss. Der Schluss scheint ein wenig vorhersehbar, doch tut das der Spannung keinerlei Abbruch.
„My Father’s Long Long Legs“ ist eine der ersten Twine Geschichten, die ich mit Spannung bis zum bitteren Ende verfolgt habe. Dabei gleitet der Horror nie ins Klischeehafte ab, er bleibt stets subtil und schöpft gerade daraus eine beachtliche Intensität.
2013-07-31
Review
"The Surprising Case of Brian Timmons"
von Marshal Tenner Winter.
Lovecraft in a nutshell.
„The Surprising Case of Brian Timmons“ ist das zweite Werk von Marshal Tenner Winter und man merkt schnell, dass es einige Ecken und Kanten gibt, die das Spiel im Vergleich zu besser implementierten Geschichten abfallen lassen.
Trotzdem sehe ich hier die Bestätigung, dass Suspense und Forscherdrang nach wie vor die großen Zugpferde von IF sind. Sicher, wir haben es hier mit einem Railroadabenteuer zu tun, das brav und linear Szene an Szene reiht, ohne dem Spieler viel Freiraum zu gewähren. Zudem laufen die Szenen fast immer nach dem gleichen Schema ab. Durch den relativ schnellen Wechsel kommt aber nie Langeweile auf.
Die Texte sind äußerst knapp gehalten und gerade das macht das Spiel interessant. Beschreibungen wie „It (the building) tries to look modern and caring, but on a gray day like today, it fails.“ lassen dem Leser viel Freiraum für Interpretation und doch ist das Wesentliche gesagt. Ein Talent, das der Autor in der Geschichte an einigen Stellen durchaus unter Beweis stellt.
Konversation beruht hauptsächlich auf den Schilderungen der NPC’s die dem Spieler nicht auf Nachfrage, sondern durch eine automatisch ablaufende Szene vermittelt werden. Ungewöhnlich, passt aber gut ins Konzept der Einfachhheit, das sich durch das gesamte Spiel zieht.
Fazit: es gibt besser implementierte Spiele und doch lohnt es sich ein näherer Blick. Zeigt dieses Werk doch, wie wenig es braucht, um ein stimmungsvolles Spiel zu schreiben. Sofern der Autor noch einige der Ecken und Kanten poliert, kann TSCOBT locker noch ein paar Wertungspunkte gut machen.
2013-01-15
Review
"Conterfeit Monkey"
von Emily Short.
Was für ein Spiel.
Als ich „Counterfeit Monkey“ begann, erwartete ich von der Autorin eine packende Geschichte, eine lebendige Umgebung und eine detaillierte Weltsimulation wofür sie bereits bekannt ist.
All das trifft zu, aber „Counterfeit Monkey“ ist weit mehr.
Ein einzigartiges Kunstwerk aus Buchstaben, das gleichzeitig als Karte fungiert, vermittelt dem Spieler ein Gefühl für seine Umgebung. Weitläufige Flächen, kleine und schmale Passagen, abknickende Straßen, ein Kreisverkehr, ein altes Buchgeschäft, all das erschließt sich aus einer abstrakten Textcollage mit unterschiedlichen Größen und Schriftarten. Es fühlt sich so an, als ist die Karte ein Teil des Spiels, nicht nur ein Beiwerk.
Der Bewegungsradius des Spielers ist meist eingeschränkt und das meine ich im positiven Sinn. Dies fördert die Übersichtlichkeit und schränkt die möglichen Aktionen sinnvoll ein. Es gibt kein Rätseln, wo es weitergeht, die Aufgaben des Spielers sind jederzeit einsehbar und reihen sich logisch aneinander.
Das Spiel hat ein eigenes Rätselsystem, gewoben um die Manipulation von Buchstaben und Wörtern. Die Schwierigkeit steigt dabei im Lauf des Spiels stetig an. Am Schluss ist einiges an Denkarbeit vonnöten, um noch Herr der Wörter zu bleiben, dabei kann man aber nie in eine Sackgasse geraten. Als Nicht-Muttersprachler ist aber schon der eine oder andere Blick ins Wörterbuch nötig.
Das Konversationssystem (bereits in „Alabaster“ verwendet) zeigt offen die momentanen Gesprächsoptionen an, was bereits aus frühen Spielen von Eric Eve wie „Elysium Enigma“ bekannt ist und auch hier geschickt in die Erzählung der Hintergrundgeschichte eingebunden wird. Hier und da wird auch mit dem bekannten „zeige dem x das y“ Schema gearbeitet, jedoch artet das nie in wildes Raten aus, sondern ist Teil des komplexen Rätselsystems.
Die Charaktere sind lebendig beschrieben und ihr Schicksal lässt mich nicht kalt. Am Ende leide ich mit jedem von ihnen. Geschickt wechselt die Erzählperspektive zwischen zwei Protagonisten und ermöglicht Seitenhiebe und bissige Kommentare des Spielgeschehens und der Aktionen des Spielers.
Der Schreibstil ist hevorragend, das Setting stark, die Spielwelt detailverliebt, kurz: ich liebe dieses Spiel. Es hat sich aus dem Nichts auf meine IF-Top-Ten Liste platziert. Großartig, vielen Dank an Emily Short für dieses wunderbare Werk.
2012-07-28
Review
"Der Angstbaum"
von Jens Bojaryn.
Der „Angstbaum“ ist kurz, viel kürzer als ich zunächst vermutet hatte, als ich das Spiel vor einigen Jahren zum ersten Mal angespielt habe.
Die Geschichte versetzt den Spieler ohne Vorgeplänkel direkt an den Hauptschauplatz, das „Kobeler Haus“ im Dorf der Boronoi. Nach einem überraschenden Wendepunkt muss er fliehen, kehrt dann aber wieder zurück, um die Ereignisse zu erforschen.
Die Geschichte ist spannend aufgebaut und sehr schön erzählt, lässt aber am Schluss doch einige Fragen offen. Der Anspruch ist hoch und die Umsetzung technisch einwandfrei.
Herausragend gemacht ist die Spielmechanik im letzten Teil der Geschichte, die dem Spieler einen fremden Willen aufzwingt.
Empfehlung: unbedingt spielen, ein Meilenstein in der T.A.G. Historie.
2012-07-12
Review
"Jazz auf Tegemis"
von Jörg Rosenbauer.
In Jazz auf Tegemis spielt man den Kapitän eines Raumfrachters, der auf Tegemis Zwischenstation macht und sich auf einen gemütlichen Abend in der lokalen Jazzbar freut.
Die Jazzband ist der Höhepunkt des Abends, besonders die hübsche Sängerin Sarina. Schnell wird klar, dass ein Backstage-Pass doch recht nützlich wäre. Nachdem aber keiner verfügbar ist, muss sich der Spieler andere Wege suchen. Hat er sein Ziel schließlich mit einigen Tricks erreicht, stellt er fest, dass Sarina ihn aus einem ganz speziellen Grund näher kennenlernen wollte.
Jazz auf Tegemis ist zu Recht der Gewinner des Textfire Grand Prix 2004. Die Szenerie ist mit viel Liebe um Detail (bis hin zu den Toiletten) konstruiert und die Charaktere (der Barkeeper Heinz, die Laberpflanze und Sarina) wirken lebendig und facettenreich. Die Texte sind humorvoll geschrieben und machen Lust auf mehr.
Jazz auf Tegemis hat genau die richtige Länge. Das Einzige, was mir negativ aufgefallen ist, ist die „Undo“-Funktion, die nur einen einzigen Zug rückgängig macht. Das hat mir das erste Durchspielen vermasselt, weil ich am Ende nur einen Zug zur Verfügung hatte, für die Lösung aber vier in Folge gebraucht hätte.
Mir persönlich hat Jazz auf Tegemis viel Spaß gemacht, obwohl es keine „klassische“ Science Fiction Story ist. Mein Fazit: gehört zu den interaktiven Geschichten, die man unbedingt gespielt haben sollte.
2012-07-09
Review
"Hortulus"
von Florian Edlbauer.
Hortulus ist eine kurze Geschichte, rund um das Kloster Niederzell auf der Insel Reichenau am Bodensee.
Der Spieler ist ein Mönch, der ein Mittel beschaffen soll, um den Abt von seiner Krankheit zu heilen. Die Umgebung ist glaubwürdig beschrieben. Die Zelle des Protagonisten, die (zu niedrige) Schlafetage, die geräumige Bibliothek, die Küche, der Kräutergarten, die Schiffsanlegestelle und der Weg zur Kirche St. Peter und Paul zeichnen ein stimmiges Bild eines Klosters im Mittelalter.
Auf der Suche nach Heilkräutern sammelt der Spieler Informationen aus einem Heilkundebuch und wendet dann die gefundenen Mittel (hoffentlich) richtig an.
Die Nichtspielercharaktere (der Abt, der Händler, Bruder Martin, Bruder Odo) sind gut getroffen und tragen zu einem gelungenen Spielgefühl bei.
Mich persönlich hat das Ende, das doch ziemlich schnell erreicht werden kann, etwas enttäuscht. Auch einen Besuch der Messe in der Kirche vermisse ich (wenn ich einen Mönch spiele) schmerzlich.
Die gelungene Atmosphäre tröstet aber darüber hinweg.
2012-04-10
Review
"Der Garten"
von Carsten Kreysler.
Der Autor legt als Erstlingswerk eine Miniatur rund um einen geheimisvollen Garten vor. Als Zugabe gibt es eine Skizze des Gartens, außerdem ist der Quellcode veröffentlicht.
Geschichte gibt es so gut wie keine. Das Hauptaugenmerk des Spiels ist ein Einstieg für Anfänger, der Spieler hat eigentlich nur eine Aufgabe – seinen Hunger zu stillen. Das ist aber gar nicht so einfach und kann nur durch geschicktes Interagieren mit der Umgebung erreicht werden. Für gelöste Aufgaben gibt es Punkte, das Erreichen der vollen Punktzahl ist eine zusätzliche Herausforderung.
Fazit: das Spiel ist handwerklich gut gemacht und bietet eine gute Anlaufstelle für IF-Neulinge. Die Spielzeit beträgt etwa eine Viertelstunde.
2011-11-07
Review
"Die rote Blume"
von Frank Sindermann.
Der Autor legt ein Erstlingswerk aus dem Reich der Märchen vor. Als Feelies gibt es eine schön gezeichnete Karte der Umgebung und eine Anleitung. Das Cover ist sehr ansprechend gestaltet und steigert gelungen die Vorfreude auf’s Spiel.
Zunächst fällt angenehm auf, dass die Märchenwelt genauso sorgfältig wie auch das Beiwerk des Spiels implementiert wurde. Es sind kaum Fehler zu finden. Auch an Aktionen wie etwa hören und riechen, die sich der Aufmerksamkeit des Autors leicht entziehen, wurde gedacht. Das schafft eine rundum gelungene Atmosphäre. Die Orte (Der Wald, die Ruine, der Turm, die Einsiedelei, der Bach) sind gut getroffen und wie selbstverständlich in die Geschichte eingebunden.
Der Schwierigkeitsgrad ist leicht, man findet keine anspruchsvollen Puzzles oder komplizierten Mechanismen, im Vordergrund steht das Erforschen, Entdecken und die Geschichte selbst, die durch Rückblenden geschickt erzählt wird.
Aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades ist das Spiel auch sehr gut für Einsteiger geeignet.
Das Ende erschließt sich logisch aus dem Kontext, je nachdem wieviel man entdeckt hat. Sicher, der Autor erfindet mit diesem Spiel nichts Neues und er beschreitet auch keine philosophischen Pfade. Trotzdem hat mich das Spiel durch seine Einfachheit gefesselt.
Fazit: kaum Kritikpunkte, „Die rote Blume“ ist ein solides und ausgereiftes, sprachlich überzeugend vorgetragenes Debut und schlichtweg der Favorit des Textfire Grand Prix 2011!
2011-11-06
Review
"Schießbefehl"
von Marius Müller.
Der Spieler, eine weibliche Protagonistin, versucht mit ihrem Freund einen Grenzfluss zwischen Ost- nach Westdeutschland zu überqueren und wird dabei von den Wachsoldaten entdeckt. Im Kugelhagel versucht sie, sich und ihren Freund mit einem Boot ans andere Ufer zu retten.
Als Betatester habe ich bereits vor dem Grand Prix einen Einblick in das Design des Spiels gewonnen.
Inhaltlich ist der Stoff sehr spannend, lobenswert ist auch der Versuch, ein dunkles Thema deutscher Geschichte anzuschneiden. Dadurch erringt „Schießbefehl“ einen Sonderstatus im zuhauf vorhandenen Mix aus Erkundung und Schatzsuche.
Gut gemacht ist zweifelsohne das dramatisch knappe Zeitmanagement, das keinen Platz für Fehltritte läßt und die beklemmende Atmosphäre gut transportiert, auf Kosten einer hohen „Sterberate“ des Spielers, der sich mühsam an die Lösung hinarbeiten muss. Das mutet technisch gesehen etwas veraltet an, ist hier aber dennoch zweckdienlich und plausibel.
Das Spiel führt den Spieler auf einem fest vorgegebenen Pfad – dagegen ist nichts einzuwenden, jedoch werden auch keine naheliegenden alternativen Lösungswege angeboten, wie etwa die Lampe mit dem Boot als Ablenkungsmanöver loszuschicken.
Die Wendung der Geschichte wirkt unglaubwürdig. Man kauft dem Schützen seinen plötzlichen Gesinnungswandel nicht ab. Dabei gibt es durchaus Anknüpfungspunkte, wie z.B. die Tatsache, dass der Schütze seinem Opfer plötzlich Auge in Auge gegenübersteht oder etwa die BRD-Soldaten, hinter dem Zaun. Nur wird es eben nicht formuliert.
Die Implementierung weist noch einige Schwächen und sprachliche Mängel auf. Für ein „komfortables“ Gameplay müssten noch Synonyme (vor allem für Aktionen) eingebaut werden. Die wenigen vorhandenen Objekte fand ich hingegen passend für das Spiel, da der Fokus ja auf der Flucht und nicht auf dem gemütlichen Betrachten aller möglichen Objekte bis in Detail liegt.
Fazit: der bereits in der englischen Szene erfolgreiche Autor stellt ein solides (deutschsprachiges) Debüt auf die Beine, das über Klischees erhaben ist und mich mit seiner bedrückenden Atmosphäre vom ersten Moment an gefesselt hat; Die Geschichte schreit nach einer Post-comp-Version, in der die letzten störenden Fehler bereinigt sind — Für mich persönlich der zweite Platz in der Rangliste des Grand Prix 2011!
2011-11-05
Review
"Gorgonir"
von Werner Rumpeltesz.
„Gorgonir“ versetzt den Spieler in eine kleine Fantasywelt. Er möchte die Kunst der Magie von einem Meister erlernen, der aber schon dem Alterstod nahe ist. Ein geheimnisvoller Zweig eines Baums soll sein Leben verlängern und ermöglichen, dass der Spieler seine Kunst doch (noch) erlernen kann.
Das Setting an sich ist nicht schlecht gewählt. Der Spieler findet sich am Ufer eines Sees in einem Dorf wieder und versucht, ein Leck im Ruderboot zu reparieren, um auf die Insel übersetzen zu können. Es dreht sich alles um dieses zentrale Rätsel, dessen Lösung die Hauptspielzeit beansprucht.
Die Namen (Heribert, Fridbert, Egon) lassen irgendwie kein Fantasy-Feeling aufkommen wirken eher beliebig. Ebenso blass und austauschbar wirkt die Spielumgebung, der Dorfplatz, die Backstube, das Wirtshaus. Ich kann einige Gegenstände einsammeln, benötige jedoch die meisten davon nie.
Gelegenheiten, etwas mehr Geschichte hineinzubringen, wurden schlichtweg verschenkt – der Nebel, der Baum, die Insel – in wenigen Zügen erforscht, ohne nennenswerte Überraschung, schade.
Insgesamt hinterläßt Gorgonir deshalb gemischte Gefühle – meine Erwartungen nach dem guten Debutspiel ("Die gerechten Richter") des Autors sind etwas entäuscht worden, ich hätte mir mehr Handlung erwartet. Das Erzählen der Geschichte bleibt hinter dem Rätselraten auf der Strecke. Der einzige NPC, auf den man trifft, bleibt schwach charakterisiert, es fehlt ihm an „Lebendigkeit“, wohl auch, weil er eigentlich nur implementiert wurde, um weggeschickt zu werden.
Fazit: Es bleibt das Gefühl, dass erzähltechnisch Potential verschenkt wurde, technisch gesehen ist das Spiel in Ordnung. Für mich eindeutig der dritte Platz beim Grand Prix 2011, den sich „Gorgonir“ mit „MamphPamph“ teilt.
2011-01-11
Review
"Allein mit Kai"
von Ingo Scharmann.
Ein vergnüglicher Abend mit Kai.
„Allein mit Kai“ versetzt den Spieler in eine kleine Wohnung in Berlin, mit der Aufgabe, eine halbe Stunde auf Tanja’s Sohn Kai aufzupassen.
Dies klingt einfacher, als es ist.
Der Spieler kämpft gegen ein unbarmherziges Zeitlimit, um die Wohnung halbwegs zu restaurieren, bis Tanja zurück kommt. Dabei experimentiert er mit Feuer, Wasser und Luft.
Die Geschichte liest sich flüssig, der Spieler braucht jedoch etwas Geduld und einige Durchläufe, bis er herausgefunden hat, worauf es wirklich ankommt. Das letzte Rätsel ist sehr schwer – ich habe es nicht ohne Hilfe geschafft.
„Allein mit Kai“ ist gut implementiert, wenn auch an der einen oder anderen Stelle noch etwas Politur fehlt. Das Suchen nach Verben entfällt, da das Spiel viele verschiedene Formulierungen akzeptiert. Auch fällt positiv auf, dass es für manche Rätsel mehrere Lösungswege gibt.
Ich habe einige wenige Sachen notiert, die verbessert werden könnten. Dazu zählt die Transparenz der notwendigen Aktionen des Spielers, ein etwas entschärftes Zeitlimit und etwas mehr Background zu Kai und Tanja.
Fazit: „Allein mit Kai“ wirkt insgesamt erfrischend und unterhaltsam und sorgt einen Abend lang für gute Unterhaltung. Bei dem ein oder anderen Elternteil wird sicherlich manche Erinnerung geweckt.
2010-07-11
Review
"Mondbasis Palindrom"
von Christian Blümke.
Ich finde mich nach kurzer Einleitung auf einer Mondbasis wieder. Dort werde ich als Wachmann alleine gelassen, ohne ausreichende Sauerstoffversorgung. Es gilt, schnell herauszufinden, woran der Sauerstoffmangel liegt.
Der sprachgesteuerte Computer in der Station wäre ein guter Anknüpfungspunkt gewesen. Vielleicht ist er ein sensibler, komplett verrückter Computer, mit dem ich erst lange psychologische Gespräche führen muß, um ihn zu überzeugen. Spontan fällt mir dazu etwa die Bombe in „Dark Star“ ein ... das wäre herrlich verrückter Lesestoff gewesen.
Stattdessen bleibt "nur" das Rätseln um ein Passwort und ein Kasten im Lüftungsschacht – und das Gefühl, irgendwie nur den Anfang einer Geschichte gespielt zu haben, wo Hauptteil und Schluss fehlt.
Nichtsdestotrotz: Mondbasis Palindrom II ist ein kurzes Spiel, gut implementiert, handwerklich sauber gemacht und wer Sprachrätsel mag, ist hier gut aufgehoben.
2010-07-10
Review
"Die Hausaufgabe"
von Mischa Magyar.
Die Geschichte beginnt mit einem Traum, der nachgestellt werden muss, um eine berühmte Persönlichkeit für eine Hausaufgabe zu beschwören.
Danach entfaltet sich eine Verschwörungsstory, deren Erklärungen am Schluss für mich nur teilweise nachvollziehbar sind.
Insgesamt schränkt das Spiel etwas ein. Nur die nötigsten Orte sind implementiert. Ergänzend wäre es schön, einen Unterricht besuchen zu können, die Bibliothek oder die Mensa mit einem Gesprächspartner für die Mittagspause – das würde die Atmosphäre verstärken und dem Spieler auch abseits vom eigentlichen Lösungsweg Möglichkeiten der Erkundung bieten.
Ein Phänomen an dem Spiel ist, dass es trotz wenig Text eine gute Atmosphäre erzeugt – das hat mich beeindruckt. Der schnelle Ortswechsel läßt keine Langeweile aufkommen. In dieser Art erinnert die Hausaufgabe fast an das Motto "never a dull momemt" in der Lehre der Erzählkunst. Am Ende kann der Stil doch überzeugen.
Einige kleinere Bugs trüben das Spielerlebnis etwas, z.B. das Nebenzimmer im Haus des Vaters, eine Sackgasse bei der Lostrommel, insgesamt aber nichts Weltbewegendes.
Der Parser ist bis auf wenige Ausnahmen gut ausgearbeitet. Ich kann viele Eingaben, die das Spiel vorgibt, direkt verwenden.
Summa summarum bleibt ein Spiel mit gut getroffener Atmosphäre, zwar manchmal etwas kurz angebunden, aber trotzdem ansprechend geschrieben – mehr davon!
2010-07-09
Review
"Das Drakonische Grinsen"
von Maik Beta.
Mir hat das Spiel gut gefallen. Es ist kurz und knapp geschrieben, was mich in diesem Fall aber etwas stört.
Das Potential eines CYOA-Systems mit langen, flüssigen, lebendigen, stimmungsvollen Textpassagen wird bei weitem nicht ausgenutzt. Der Text ist zu kurz, um eine Atmosphäre aufzubauen und rauscht auch zu schnell am Leser vorbei. Die Geschichte an sich ist verwirrend und skizzenhaft, näher am Comic als an einer Geschichte. Aber gerade deswegen auch reizvoll.
Wer abgedrehte Geschichten mag, kann mit DDG eine nette Viertelstunde verbringen.
2010-07-08
Review
"Ein Fall in Jashpur"
von Oliver Berse.
Die Geschichte leidet etwas unter Kinderkrankheiten des Autorensystems Floyd. Dabei ist weniger das Problem, dass Verben fehlen, sondern vielmehr, dass der Parser dem Spieler vorgaukelt, Verben nicht zu kennen, die sehr wohl implementiert sind – ein technischer Systemfehler. Dafür kann aber „Ein Fall in Jashpur“ nichts.
Jashpur ist solide geschrieben, aber für meinen Geschmackt macht der Autor zuwenig aus dem Detektivgenre. Die Konversation läuft zu einseitig ab und ist auch für das Lösen des Spiels gar nicht notwendig. Schade. Denn hier zeigen sich eigentlich die Stärken des Genres. Das Befragen der NPC’s zu allen möglichen Themen sollte dem Spieler nach und nach die Hintergrundgeschichte offenbaren, aber das ist hier leider nur ansatzweise umgesetzt.
Dabei bietet der Stoff genug Potential – Widergänger und geheimnisvolle Pulver. Da würde ich gerne mehr experimentieren. Bei meinem ersten Durchlauf ist das Ende (zu) schnell erreicht.
Jashpur müßte hinsichtlich der NPC’s und der Hintergrundgeschichte etwas überarbeitet werden und hätte dann das Potential, die Referenz für deutsche Krimi-IF zu werden.
2010-07-07
Review
"Absturzmonente"
von Jörg Rosenbauer.
Die einleitenden Szenen sind gut umgesetzt und haben mich sofort gefesselt.
Der Hauptteil der Geschichte verliert sich etwas in der wenig abwechslungsreichen Beschreibung von Türen, Korridoren und Treppenhäusern. Dies spiegelt zwar den Charakter der meisten Mietshäuser perfekt wieder, dennoch hätte ich mir ein paar „besondere Orte“ wie z.B. eine Dachterrasse oder einen Innenhof (mit Klettermöglichkeit?) gewünscht.
Der Mord passiert und der Spieler kann (als Geist?) nicht in diese Sequenz eingreifen. Die interessante Geschichte über den Auslöser des Mordes (Streit? Eifersucht? Drogen?) wird komplett ausgeblendet. Wieso sind die Pupillen des Mannes geweitet, wie sind die sozialen Umstände der beiden? Warum kann ich die Wohnung der beiden nicht näher untersuchen?
Interessante Fragen, die „Absturzmomente“ aber leider unbeantwortet läßt.
Die Rätsel sind logisch und gut umgesetzt, wenn auch das Schlussrätsel viel zu wenig alternative Lösungen bietet.
Insgesamt hat mir Absturzmomente viel Spaß gemacht. Die Geschichte ist gut durchdacht, ansprechend geschriebenen und baut eine dichte Atmosphäre auf. Was will man mehr?