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Feature

Die Anfänge
Die Anfänge gehen zurück in die siebziger Jahre des zwanzigsten Jahrhunderts. In dieser Epoche, von 1972 bis 1981, beherrscht vom Pioniergeist des beginnenden Computer-Zeitalters, wurden Textadventure-Projekte an Universitäten im Rahmen der Forschungsarbeit entwickelt.
Der vielleicht erste Abenteurer war, ohne es seinerzeit zu wissen, ein farbiger Sklave namens Stephen Bishop, der um 1820 geboren wurde. Er war Führer in der "Mammoth Cave" im Nationalpark Kentucky, die mit über 620 km erforschtem Terrain als das längste Höhlensystem der Welt bekannt ist. Er bezeichnete die Höhle als groß, bedrückend und eigenartig. Die Geschichte der Höhle ist wie ein Mikrokosmos der amerkanischen Geschichte. Einer Legende zufolge wurde die Höhle 1790 von einem amerikanischen Jäger namens John Houchin entdeckt, der einen verwundeten Bären bis zu einer Fallgrube in der Nähe des Green River verfolgte und dabei den Eingang entdeckte.
Die Höhle war voller Fledermäuse und Guano wurde während des Krieges von 1812 benötigt, um aus den darin enthaltenen Nitraten Salpeter für Schießpulver zu gewinnen. Nach Kriegsende fiel der Preis dafür beträchtlich und die Höhle wurde durch den Fund einer getrockneten indianischen Mumie, die in einem steinernen Sarg aufrecht saß, zu einem Nebenschauplatz der Archäologie. "Fawn Hoof", wie sie genannt wurde, wurde 1812 von einem Wanderzirkus mitgenommen, zog auf dessen Reise Besucherscharen aus ganz Amerika an und landete schließlich im Smithsonian Museumskomplex in Washington.
Die Höhle wurde in den 1820er Jahren als Weltwunder bekannt. Im frühen neunzehnten Jahrhundert waren europäische Höhlen große Touristenattraktionen, aber der Mammoth Cave blieben die Besucher fern, trotz ihrer Berühmtheit. Im Jahre 1838 kaufte Stephen Bishop's Besitzer die Höhle. Stephen, der als Sklave ausnahmslos mit dem Vornamen angesprochen wurde, war in jeder Hinsicht ein bemerkenswerter Mann: er war Autodidakt in Latein und Griechisch und wurde Herrscher über ein unterirdisches Reich.
Er erforschte und benannte große Teile der Höhle in seiner Freizeit und verdoppelte die bekannte Karte innerhalb eines Jahres. Seine Namen hatten einen unverwechselbaren Charme, halb hausbacken-amerikanisch, halb klassisch. Der "River Styx", der "Snowball Room", die "Little Bat Avenue", der "Giant Dome".
Stephen fand seltsame blinde Fische, Schlangen, stille Grillen, die Überreste von Höhlenbären (wilde Kreaturen, fünf Meter lang und vier hoch, die am Ende der letzten Eiszeit ausgestorben sind), Jahrhunderte alte indianische Gipsarbeiten und noch mehr Bereiche der Höhle. Seine 1842 erstellte Karte, komplett aus dem Gedächtnis gezeichnet, war noch vierzig Jahre später in Gebrauch.
An der Schwelle zum zwanzigsten Jahrhundert, waren die nahe gelegenen Höhlen heiß begehrt und stark frequentiert. In der direkten Nachbarschaft eröffnete die "Great Onyx Cave" ihre Pforten für die Besucher und in den 1920er Jahren waren die Höhlenkriege von Kentucky in vollem Gange.
Rivalisierende Eigentümer lenkten Touristen mit falschen Polizisten ab, stellten Handlanger an, um die geführten Touren der Konkurrenten zu unterbrechen, brannten Ticketverkaufsstellen nieder und veröffentlichten verleumderische und gefälschte Werbeanzeigen. Höhlenforschung wurde gefährlich und geheimnisvoll, so dass schließlich im Jahr 1941 die US-Regierung entschied, einen Großteil der Fläche zu einem Nationalpark zu machen und Höhlenforschung zu verbieten. Der Goldrausch der Touristen flaute ab.
Überzeugt, dass die Mammoth und Flint Ridge Höhlen alle in einem einzigen unterirdischen System von etwa 400 Meilen Ausdehnung verbunden waren, versuchten Entdecker über Jahre hinweg, geheime Eingänge zu finden und gewannen schließlich die Unterstützung der Regierung. Während der 1960er Jahre endeten alle möglichen Verbindungen von Flint Ridge - schwierige Passagen und mit Wasser gefüllte Tunnel - frustrierend in Haufen von Felsbrocken.
Einer Physikerin namens Patricia Crowther, gelang der Durchbruch im Jahr 1972, als sie am "Tight Spot" eine schlammige Passage fand: ein verborgener Weg in die Mammoth Cave.
Nach dem Willen seines Besitzers erhielt Stephen Bishop im Jahre 1856 seine Freiheit, zu diesem Zeitpunkt verzeichnete die Höhle stattliche 226 Avenues, 47 Domes, 23 Pits und 8 Waterfalls. Er starb ein Jahr später, bevor er seine Frau und seinen Sohn freikaufen, und sein ehrgeiziges Ziel einer Farm in Argentinien verwirklichen konnte. In den 1970er Jahren wurde Crowthers schlammige Passage auf seiner Karte entdeckt.
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Feature

Will Crowther
Ein Gefährte bei der Höhlenerforschung Pat Crowthers war ihr Mann Will, der bereits Plotter benutzt hatte, um für die Gruppe Karten zu zeichnen.
"Ich war zu diesem Zeitpunkt an einem Nicht-Computer-Rollenspiel beteiligt, das Dungeons and Dragons hieß (1975), und auch ich hatte die Höhlen erforscht ... Plötzlich fand ich mich in einem Scheidungsverfahren wieder, und das hat mich aus der Bahn geworfen, auf verschiedene Weise. Vor allem fehlten mir meine Kinder. Auch die Höhlenerforschung war beendet, weil es gefährlich geworden war, so entschloss ich mich, ein wenig herum zu albern und ein Programm zu schreiben, das eine Fortführung der Höhlenerforschung in meiner Phantasie war, und auch ein Spiel für Kinder sein sollte ...
Meine Idee war, ein Computerspiel zu schaffen, das auch "Nicht-Computer-Menschen" nicht verschreckt, und das war einer der Gründe, warum ich es so entwickelt habe, dass der Spieler das Spiel mittels natürlicher Sprache lenkt, anstatt abstrakte Befehle zu verwenden."
(aus Dale Peterson, Genesis II: Creation and Recreation with Computers, 1983.)
Das Spiel, "Advent" genannt, hatte dabei durchaus Vorbilder. Im Computer-Bereich wurde 1972 "HUNT THE WUMPUS" (von Gregory Yob) veröffentlicht, ein Text-Labyrinth-Spiel und im gleichen Jahr "SHRDLU" (von Terry Winograd), das einen bemerkenswerten Parser hatte. Im Literatur-Bereich sind Oulipo und andere spielerische Literaturgattungen zu nennen, die, hauptsächlich in Frankreich, es sich zum Ziel gesetzt haben, durch Umformung Bücher mit offenem Ende zu schaffen: so besteht Raymond Queneaus "Hunderttausend Milliarden Gedichte" (1962), aus einer Sammlung von zehn Sonetten, deren Zeilen er in Streifen geschnitten hatte, die zu 1014 verschiedenen Variationen kombiniert werden konnten.
"Crowther's Advent" wurde zu einer Simulation der "Bedquilt Cave Area" und hat im Grunde eine neue Kategorie eines Computer-Programms und eine neue Kategorie der Literatur geschaffen. Das Ziel war die Erforschung der Umgebung, mit fünf versteckten Schätzen und wenigen "natürlichen" Hindernissen als Puzzles, wie der Schlange, den Zwergen und dem Piraten und der limitierten Batterie der Metalllampe, dem einzigen Begleiter des Spielers. Wie das reale Bedquilt, hatte die Simulation eine Karte mit vier verschiedenen Tiefenstufen und war reich an geologischen Details.
Während seiner Arbeit bei SAIL, der Stanford Artificial Intelligence Laboratory, im Frühjahr 1976 entdeckte Don Woods Crowthers Spiel, das über das aufkeimende Computer-Netzwerk ARPANET gespielt werden konnte, das Ergebnis einer Zwangsverbindung zwischen den Rechnern der Hochschule und des Department of Defense PDP-10 (und einigen anderen) im Jahr 1969.
Mit dem Segen Crowthers, aber völlig unabhängig von ihm, überarbeitete Woods die Höhlen und füllte sie mit magischen Gegenständen und Puzzles, die sich über den ursprünglichen Stil des Spiels zeitweise großzügig hinwegsetzten.
Ein Großteil der klassischen Qualität des Spiels resultierte aus der Spannung zwischen der Original-Simulation, der detaillierten Bescheibung der entdeckten Höhlen mit ihren geheimnisvollen Markierungen und spektakulären Kammern einerseits und der Cartoon-artigen Ergänzungen - der Troll-Brücke, dem riesigen Haus, dem orientalischen Zimmer, dem aktiven Vulkan.
Crowther gab dem Spiel ein strenge, "Tolkien"-artige Note und eine gelungene Geographie, besonders an den Rändern der Karte: Wälder und Schluchten, die zertrümmerten Höhlen, der Orange River Rock. Einige von Woods Zusätzen, wie der Bär, waren sympathisch, aber andere, wie der Automat mit frischen Batterien für die Lampe, standen den ursprünglichen Absichten entgegen.
Aber ihre seltsame Zusammenarbeit stand irgendwie im Einklang. Man kann sagen, es steckt ein Crowther und ein Woods in jedem Spieldesigner - der eine versucht, eine detallierte Spielwelt zu erschaffen, der andere wirklich nette Rätsel, die irgendwie dazu passen sollen.
Bis 1977 wurden Bänder von "Advent" weitgehend durch die "Digital Usergroup DECUS" verbreitet, und beanspruchten die Mittagspausen und Wochenenden der Mitarbeiter. Die Idee verbreitete sich, und erreichte nach und nach die breite Öffentlichkeit, als das Spiel mehr und mehr Freunden und Bekannten gezeigt wurde.
Heute gibt es eine große Bandbreite des Spiels "Adventure". Dieser Link führt zu der entsprechenden Seite der IFDB.
(sinngemäß übersetzt aus "The Inform Designer's Manual, Fourth Edition" von Graham Nelson)
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Feature

Die "Neuzeit"
Bereits vor dem Ende der kommerziellen Ära begann die erste Phase der "Hobbyist Interactive Fiction Community". Von 1987 bis 1991 profitierte IF von der Nostalgie der ersten Internet Nutzer, die von den Möglichkeiten, Text in jeglicher Form über das World-Wide-Web zu verbreiten, fasziniert waren. Hier wurden wichtige Grundsteine gelegt, die moderne Interactive Fiction auszeichnen.
Seit 1994 steigt die Zahl der Geschichten in einer aktiven englisch- und inzwischen auch deutsch-, italienisch-, spanisch-, und schwedischsprachigen Community jährlich an. Experimentelle Werke gewinnen mehr und mehr an Bedeutung. Rätsellose Geschichten oder konversationsbasierte, monumentale Epen oder Einraumspiele, kurze Geschichten mit mehreren Enden oder "Railroadabenteuer", IF entwickelt sich in viele verschiedene Richtungen.
Was macht denn "moderne" IF-Werke aus, im Gegensatz zu den Spielen aus den 80er Jahren?
- Weiterentwicklung der Autorensysteme:
Moderne Autorensysteme wie Inform, TADS oder Dialog bieten Typografie und Textvariation, Grafik und Sound. Sie sind für das Schreiben von Interactive Fiction optimiert, mit einer reichaltigen Objektstruktur aus Ablagen, Behältern, Personen, portablen und nicht portablen Gegenständen und können beliebig erweitert werden. Sie erleichtern dem Autor die Erstellung von komplexen Welten durch Entwicklungsumgebungen mit komfortablen Frontends, die komplett mit Debugger, Editor und Compiler geliefert werden. Sie integrieren die Möglichkeit, die Geschichten online zu spielen und helfen dem Autor beim Publishing.
- Foren:
Die alten Newsgroups rec.arts.int.fiction und rec.games.int.fiction sind mittlerweile nicht mehr so stark frequentiert. Stattdessen gibt es ein deutsches und englisches Forum mit Raum für Austausch, Diskussion und technische Hilfe.
- Publishing Plattformen:
Es gibt zwei herausragende Publishing Plattformen: die IFDB (Interactive Fiction Database) und ifwizz (Datenbank, News). Hier finden sich gleich tonnenweise neue Spiele, Rezensionen und immer die neuesten Informationen aus der Szene.
- Wettbewerbe:
Regelmäßige Wettbewerbe sind ein zusätzlicher Ansporn für Autoren, ihre Geschichten zu veröffentlichen. Im deutschsprachigen Raum sind hier der Textfire Grand Prix zu nennen, der schon seit vielen Jahren regelmäßig stattfindet.
Grafiken zu verwenden, ist nach wie vor eher der Sonderfall. Mit bunten Animationen und technisch ausgefeilten 3D-Effekten kann Interactive Fiction nicht konkurrieren - genauso wenig wie man ein Buch mit einem Film vergleichen kann. Bis heute unverändert ist die Faszination an dem Medium Text und die Experimentierfreude, interaktiven Inhalt auf spielerische Art und Weise zu vermitteln. Dabei sind im Lauf der Jahre die unterschiedlichsten Geschichten in allen gängigen Genres entstanden. Im Gegensatz zur klassichen Novelle steht immer der Spieler selbst im Mittelpunkt des Geschehens.
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Feature

Bewerten
Hier findet sich ein grober Anhaltspunkt, welche "Note" bei mir welcher Einschätzung entspricht.
0 Punkte: (ungenügend)
Spiele, die ich einfach überhaupt nicht mag. Das bedeutet, der Beitrag war grausam, furchtbar, unspielbar, komplett am Thema vorbei. Dieses Spiel hätte nie und nimmer zu dem Wettbewerb eingereicht werden sollen, der Autor sollte verklagt werden, da er die Zeit des Spielers unnötig beansprucht hat.
1 bis 2 Punkte: (mangelhaft)
Spiele dieser Kategorie bewegen sich weit unter dem gewohnten Standard, sind entweder total verbugt, voller Sprach- oder Grammatikfehler oder der Schreibstil bewegt sich weit unter einem aktzeptablen Ergebnis. Das Ziel des Spiels ist unklar, die Geschichte verworren und das Spielen fühlt sich immer noch nach Zeitverschwendung an.
3 bis 4 Punkte: (ausreichend)
Spiele dieser Kategorie sind in einer Art Niemandsland. Der Schreibstil ist in Ordnung, die Handlung klar, aber aus irgendwelchen Gründen fehlt der Spielspaß. Im Gegensatz zur vorigen Kategorie liegt hier ein akzeptables Endergebnis vor, das aber in wesentlichen Punkten nicht überzeugen kann.
5 bis 6 Punkte: (befriedigend)
Spiele dieser Kategorie sind definitv eines Wettbewerbsbeitrags würdig. Sie sind überzeugend, im Hinblick auf Geschichte und Spielmechanik, und es hat Spaß gemacht, sie zu spielen. Es fehlt jedoch die Begeisterung, die einen packt und in das Spiel hinein versetzt. Im Vergleich zu einem Buch: gut geschrieben, aber kein "Pageturner", den man bis tief in die Nacht verschlingt.
7 bis 8 Punkte: (gut)
Spiele dieser Kategorie sind überzeugend, im Hinblick auf Geschichte und Spielmechanik, und haben mich gepackt - entweder durch gut gemachte Spielmechanik oder fesselnde Handlung und dem Spiel liegt ein glaubhaft und konsistent inszeniertes "Weltmodell" zugrunde. Der Spielwert ist hoch, der Schreibstil gut und ich würde dieses Spiel definitv an Freunde weiterempfehlen.
9 Punkte: (sehr gut)
Spiele dieser Kategorie berühren mich tief. Sie sind das, was man im Buchjargon einen "Pageturner" nennt, ziehen den Spieler unweigerlich in ihren Bann und lassen ihn nicht wieder los. Sie sind technisch sehr ausgereift, spielen sich flüssig und haben keinerlei Probleme mit unschönen Parsernachfragen oder anderem Beiwerk, das den Lesefluss trübt. Der Spielwert ist sehr hoch und der Schreibstil konsistent und sehr gut.
10 Punkte: (herausragend)
Die Schwelle zur höchsten Wertung ist schwierig zu definieren - als Wort würde "perfekt" wohl das Spiel am besten chrakterisieren. Das Spiel vermittelt ohne Schwächen die Illusion der Interaktivität und der Spieler hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, einen Mangel gefunden zu haben. Die Grundgerüst ist fehlerlos, die Handlung bis ins letzte Detail durchdacht, die Geschichte flüssig und das Spielerlebnis einzigartig.
"Anchorhead" von Mike Gentry ist für mich in dieser Kategorie einzuordnen.
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Feature

Empfehlungen
SCIENCE FICTION
The Duel That Spanned The Ages von Oliver Ullmann
The Elysium Enigma von Eric Eve
Floatpoint von Emily Short
Fragile Shells von Stephen Granade
Glowgrass von Nate Cull
Rover's Day Out von Jack Welch and Ben Collins-Sussman
Babel von Ian Finley
Starrider von Maximilian Kalus
FANTASY
Der Angstbaum von Jens Bojaryn
Blighted Isle von Eric Eve
Lost Pig von Admiral Jota
Lydia's Heart von Jim Aikin
Suveh Nux von David Fisher
Scroll Thief von Daniel M. Stelzer
SURREAL
Counterfeit Monkey von Emily Short
Absturzmomente von Jörg Rosenbauer
Nightfall von Eric Eve
The Primrose Path von Nolan Bonvouloir
Sand-dancer von Aaron Reed und Alexei Othenin-Girard
Shade von Andrew Plotkin
Under the Cognomen of Edgar Allen Poe von Jim Nelson
HORROR
Anchorhead von Michael Gentry
Ecdysis von Peter Nepstad
One Eye Open von Colin Sandel and Carolyn VanEseltine
The King of Shreds and Patches von Jimmy Maher
Coloratura von Lynnea Glasser
Forsaken Denizen von C.E.J. Pacian
SLICE OF LIFE
Klub Karisma von Christian Blümke
Violet von Jeremy Freese
And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One von B.J. Best
Gefeuert von Olaf Nowacki
WESTERN
Gun Mute von C.E.J. Pacian
Staub von IkeC
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Feature

Spielen
A) ALLGEMEINES:
In der Regel (Ausnahme HTML-Formate) kompiliert der Autor eine Spieldatei, die alle für das Spiel relevanten Daten enthält. (Dateiendung bspw. .z5, .gblorb, .t3 usw.) Dafür braucht der Spieler einen für sein System passenden Interpreter.
Im IF-Wiki gibt es eine aktuelle Liste, nach Auswahl der Platform.
https://www.ifwiki.org/Interpreter
Mittlerweile kann so gut wie jedes Format auch über den Browser gespielt werden (Vorsicht: Speichern nicht vergessen!).
B) WIE FUNKTIONIERT DIESE TEXTWELT?
Die „Welt“ besteht aus einzelnen Orten, an denen sich der Spieler gerade aufhält. Ein Ort kann ein Zimmer, ein Flur oder ein Treppenhaus sein, aber genauso gut auch ein Ort im Außenbereich, also z.B. ein Hinterhof oder ein weites Feld.
Jeder dieser Orte hat eine eigene Beschreibung. Manchmal ändert sich diese auch im Verlauf der Geschichte. Die Beschreibung wird aufgerufen mit
SCHAU
LAGE
LAGEBESCHREIBUNG
Der Spieler kann sich an einem Ort auch in einem Objekt, wie z.B. einem (begehbaren) Schrank oder auf einem Bett befinden. Wenn dies der Fall ist, wird es in der Beschreibung des Ortes in Klammern hinten angestellt.
Genauso gut können natürlich auch Gegenstände auf dem Bett oder im Schrank sein. Eine Auflistung bekommt man mit:
SCHAU AUF DAS BETT
oder:
SCHAU IN DEN SCHRANK
Artikel können nach Belieben auch weggelassen werden.
C) NAVIGATION
Das wichtigste Mittel, um die Umgebung kennen zu lernen, ist die Navigation zwischen den verschiedenen Orten. Zur Fortbewegung werden die Himmelrichtungen "Norden", "Süden", "Osten", "Westen" und ggf. auch "Südwesten", etc. verwendet.
"Hoch" und "runter" sowie "rein" und "hinaus" sind ggf. weitere Optionen.
Die Groß- und Kleinschreibung spielt übrigens keine Rolle. Umlaute können auch ausgeschrieben werden ("Sueden").
D) BEFEHLE
Die Textwelt lässt sich mit Befehlen manipulieren. Dabei prüft der "Parser" die Eingabe mit vordefinierten Satzschablonen. Passt eine dieser Schemas auf die Eingabe, wird die Anweisung ausgeführt. Wenn nicht, wird eine Fehlermeldung ausgegeben.
Die drei wichtigsten Fehlermeldungen sind:
BETRACHTE DIE GIRAFFE
So etwas kannst du hier nicht sehen.
(Objekt an diesem Ort unbekannt, bzw. nicht sichtbar)
SPRING AUF MICH
Ich habe nur Folgendes verstanden: springen.
(Das Verb ist nur ohne Objekt zulässig, also lediglich >spring)
INHALIERE LUFT
Ich habe dieses Verb nicht verstanden.
(Das Verb ist unbekannt)
Beispiele für einfache Befehle sind:
BETRACHTE DIE TÜR
BEWEGE DEN HEBEL
GEHE NACH SÜDEN
Beispiele für komplexere Befehle:
ÖFFNE DECKEL MIT BRECHSTANGE
WERFE DIE BRECHSTANGE GEGEN DIE WAND
SCHLIESSE DIE TÜR MIT DEM SCHLÜSSEL AUF
Beim Mitnehmen von beweglichen Gegenständen können beliebig viele Gegenstände aufgezählt werden:
NIMM DIE BRECHSTANGE, DEN KITTEL UND DAS FERNGLAS
Oder sogar nach dem Ausschlussprinzip vorgegangen werden:
NIMM ALLES AUSSER DEM APFEL VON DEM TISCH
Vertippt? Kein Problem, „äh“ ersetzt den passenden Teil des vorangegangenen Befehls mit der neuen Eingabe, z.B.:
B SHCRANK
So etwas kannst du hier nicht sehen.
ÄH SCHRANK
Der Schrank sieht ziemlich heruntergekommen aus. Überall sind Roststellen und Beulen in der Oberfläche. Der Schrank ist im Moment geschlossen.
E) NICHTSPIELERCHARAKTERE
Nichtspielercharaktere sind alle Personen außer dem Spieler selbst, die einem im Spiel begegnen. Es gibt folgende Möglichkeiten:
Befehle: Stelle den Namen voran mit Komma und einem bekannten Befehl:
EMILIO, GEH NACH SÜDEN
Antwort und Rede:
SAG EMILIO HALLO
Fragen und Erzählen:
FRAG EMILIO NACH DER MISSION
F) DIE EINGABEZEILE
Alle Eingaben werden in einer Liste gespeichert, die mit den Tasten Cursor oben/unten durchgegangen werden kann.
G) METABEFEHLE
Spielstand speichern:
SPEICHERN
Spielstand laden:
LADE
Zug rückgängig machen
UNDO
Skriptfunktion einschalten (Spielverlauf wird als Textdatei mitgeschrieben)
SKRIPT
Spiel verlassen:
QUIT
H) KÜRZEL
Zahlreiche Befehle können abgekürzt werden:
N, O, S, W, NO, NW, SO, SW, H, R
Himmelsrichtungen und Navigation
B
Betrachte ein Objekt
I
Listet das Inventar des Spielers auf.
Z
Wartet einen Spielzug lang.
L
Für eine erneute Beschreibung des Aufenthaltsortes.
Die "Play-If-Card" geschrieben von Andrew Plotkin, Design von Lea Albaugh, fasst alles zusammen. Hier gibt es die deutsche Übersetzung von Michael Neal Tenuis dazu.
Letztendlich habe ich eine ausführliche Anleitung geschrieben, die sich in Teilen auf mein Spiel "Homunculus" bezieht. Das Büchlein "Willkommen bei IF" gibt es als .pdf-Datei hier.
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Feature

Ein interaktives Beispiel
Mariel, geschrieben 2011 für das IF Treffen in München, ist ein kurzes Spiel des Horror Genre. Es erläutert die Besonderheiten von GerX und gibt Tipps, wie eigene Ideen in IF umgesetzt werden können.
Das Handbuch ist mittlerweile stark veraltet und nur noch für Basiswissen brauchbar. Der Vollständigkeit halber, erhalte ich hier die beiden Links zum Quelltext und zum Handbuch.