Milk Party Palace

„Milk Party Palace“ von Alon Karmi und Glenn Parker

Das Spiel ist ein Multiple-Choice-Vertreter, geschrieben mit der Unity Engine. Warum das ein Vorteil sein soll, leuchtet mir nicht ein, zumal die einzig verfügbare Platform Windows ist.

Der Protagonist ist eine Art Hotelangestellter und soll für Alec Baldwin’s Party Milch organisieren. Dabei besucht er (unsinnigerweise) andere Hotelzimmer, um dort nach Milch zu fragen. Ich habe vermutlich das Konzept des Spiels nicht erfasst, was aber auch an einer Sprachbarriere liegen kann.

Im Lauf der Suche trifft man auf seltsame Typen, die sich hinter den Zimmern verbergen. Dort arbeitet man meist stupide eine kleine Anzahl an Optionen ab. Das Ganze wiederholt sich. Es gibt hier und da Anspielungen und die Texte sind ab und zu auch witzig, aber das wars dann auch schon.

Meines Erachtens wäre der Autor mit der Verwendung von Choicescript besser gefahren, zumal er sich vermutlich mehr auf die Geschichte, die Spiellogik und die Texte hätte konzentrieren können. Vielleicht habe ich aber auch einfach den tieferen Sinn (sofern vorhanden) nicht erkannt.

With Those We Love Alive

„With Those We Love Alive“ von Porpentine und Brenda Neotenomie

Das Spiel besitzt „Pink-Floyd“-sche Züge im übertragenen Sinn, was sich vor allem in den wiederholenden Text- und Musikpassagen widerspiegelt. Der Charakter dieser flickenteppichartig verwobenen Bausteine erinnert an Experimente wie „Echoes“, die auf dem Schaffenshochpunkt der Band entstanden sind. Texte und Hintergrundfarben vermitteln dabei eine psychedelisch-grelle Grundstimmung.

Gleichzeitig führt die ständige Wiederholung der Textbausteine dem Leser die Sinnlosigkeit seiner Suche vor Augen: Ist er doch dem starren Ablauf dieser Welt unterworfen und muss der „Empress“ bedingungslos dienen und gehorchen. So gerät die Suche nach neuen Links zur sprichwörtlichen Suche der Nadel im Heuhaufen. Ist nichts Neues zu entdecken, bleibt nur das „Schlafen“ als Option: Bis schließlich etwas passiert, das der Geschichte eine neue Wende gibt …

Spielerisch wird das Ganze im späten Spiel ziemlich zäh und es wird mühsam, die neuen Links zu finden. Abwechslung kommt vor allem durch die Musik und die kurzen „neuen“ Zwischenpassagen ins Spiel, die sehnsüchtig erwartet werden. Ein gutes Mittel, das die Autorin gezielt einsetzt, um die Stimmung von lieblich verträumt bis abgrundtief böse zu variieren.

Sprachlich kommt „With Those We Love Alive“ im typischen Porpentinschen Krypto-Stil daher, den man entweder mag oder hasst, aber wie auch immer: man kommt nicht umhin, dieses Kunstwerk aus Text, Musik und Farbe zu bewundern.

And Yet It Moves

„And Yet It Moves“, von Orion

Zweifelsohne ein Erstlingswerk. Die Info-Sektion nennt als Vorlage für das Spiel Das Leben des Galilei und das gleichnamige Bühnenstück von Bertold Brecht. Eine große Verantwortung, die der Autor sich da aufbürdet. Schon in den ersten Absätzen wird klar, dass das Spiel nicht einmal ein Mindestmaß an Anspruch erfüllt.

Eins vorweg: Ich habe das Spiel nur mit Musterlösung durchgespielt, was schon an sich schwierig war, denn sie wird nicht in Textform mitgeliefert, sondern muss mühsam über ein Hintmenü zusammengesucht werden. Auffallend störend sind die vielen Rechtschreibfehler. Auch sind die meisten Gegenstände nicht in die Raumbeschreibung integriert, sondern werden lieblos aufgelistet. NPC’s reagieren nicht auf Gespräche. Ich kann Galileo weder nach sich selbst, noch nach dem Globus fragen – Alles naheliegende Dinge. Die Orthographie ist eine Katastrophe. Soweit zu den negativen Eindrücken.

Aber die Geschichte an sich ist reizvoll. Wenngleich die Referenz an Brecht maßlos überzogen ist. Leider wird aus dem Stoff zuwenig gemacht, und das wenige was vorhanden ist, ist mit Fehlern übersät. In der vorliegenden Form kann „And Yet It Moves“ nicht mal im Ansatz überzeugen. Schade, schade, denn Potential wäre genug vorhanden gewesen. Bleibt nur zu hoffen, dass der Autor nicht die Flinte ins Korn wirft, sondern sich ein paar gute Tester schnappt und weiterschreibt.

the uncle who works for nintendo

„the uncle who works for nintendo“ von Michael Lutz.

So muss ein Twine-Spiel im Jahr 2014 aussehen: Stimmungsvolle Hintergrundgrafiken (die zwar einfach gehalten sind, aber durch die düster-grelle Farbgebung zu überzeugen wissen) und Soundeffekte tragen wesentlich zur Atmosphäre des Spiels bei. Das Layout ist durchwegs gelungen, läuft jedoch an einigen der Enden „aus dem Ruder“ und wirkt etwas konzeptlos. Wobei dies zweifelsohne beabsichtigt ist.

Statt des traditionellen Spielbuchansatzes verwendet der Autor mehrere „Orte“, die immer wieder besucht werden können und dem Leser verschiedene Optionen bieten. Ob man eine bestimmte Aktion durchführen kann, hängt von der Zeit (genial gemacht: die Standuhr, die immer zur vollen Stunde schlägt und deren Geräusch man nicht mehr aus dem Kopf bekommt) und vom dem „Wissen“ des Protagonisten, das sich durch geschickte Kommunikation und durch „Nachdenken“ erweitert.

Im ersten Durchlauf habe ich das Gefühl, ich kann den Verlauf der Geschichte nicht beeinflussen, denn oft beschränken sich die Optionen auf zwei bis drei Stichworte, die scheinbar zum selben Ergebnis führen. Weit gefehlt: nach dem ersten Durchspielen hat man eines der Enden „ge-unlockt“ und erhält nun beim Klick auf die weiteren Enden Hinweise, wie diese erspielt werden können. Positiv fällt hier auf, dass der Autor dem Leser entgegenkommt und ihm die Möglichkeit gibt, in die Geschichte erst um 19:00 Uhr einzusteigen, um sich die Texte vorher zu sparen.

Das letzte Ende ist sehr schwierig zu erreichen, ich habe ein gutes Dutzend Anläufe gebraucht. Bei dem Hinweis, man solle einen Ort aufsuchen, an dem man nicht sein darf, dachte ich zunächst an den Keller oder den Dachboden, dabei ist ein Raum gemeint, den ich bereits besucht habe. Im Nachhinein betrachtet dann doch logisch, denn ein weiterer Hinweis ist im vorletzten Ende versteckt.

Kritikpunkte gibt es wenig und doch ist ein Hauptmanko, dass sich der Horror durch die vielen Anläufe abnutzt. Das Ende wirkt auf mich dann fast zu technisch und zu nüchtern und ich habe das Gefühl, dass die Geschichte beim ersten Durchspielen viel plastischer und geheimnisvoller war. Dafür tröstet mich aber, dass ich meiner Freundin/meinem Freund doch noch helfen konnte.

Unterm Strich bleibt eine fantastische Spielerfahrung, die beispielhaft zeigt, wie man den Leser durch eine lineare Geschichte führt, ohne dass er das Gefühl hat, eingeschränkt zu sein. Eine reife Leistung, zumal ja die Interaktionsmöglichkeiten beschränkt sind. Unbedingte Spielempfehlung!

Die Autorenseite ist hier und das Spiel gibt es auf Jayisgames.

The Black Lily

The Black Lily, von Hannes Schüller

Eine kurze und geheimnisvolle Geschichte erwartet den Leser. Es handelt sich um Episoden aus der jüngsten Vergangenheit der Hauptperson, die in Rückblenden erzählt werden. Dabei verschleiert die Geschichte, die aus Perspektive der Hauptperson erzählt wird, die wahren Begebenheiten. Der Leser bekommt nur kleine Häppchen präsentiert, aus denen er Stück für Stück die Wahrheit zusammenpuzzeln muss.

Das Spiel wäre prädestiniert für einen eigenen Thread im Forum, in dem man über die Interpretation diskutiert. Dabei möchte ich mich allerdings zurückhalten, denn ich war in der frühen Konzeptphase des Spiels und als Betatester beteiligt. Aber ich wage zu bezweifeln, dass ein Leser alleine für sich, das Gesamträtsel des Spiels lösen kann. Das ist zugleich der größte Kritikpunkt an der „schwarzen Lilie“. Obgleich der Autor die Sprache effektiv einsetzt, um die Wahrheit zu verdeutlichen, glaube ich dennoch, dass das Erkennen für den Leser extrem schwer ist.

Das Spiel versteht sich als metaphorische Erzählung, die auslotet, wie weit ein Erzähler gehen kann oder nicht, ohne dass einerseits zuviel verraten wird, andererseits aber auch nicht zuwenig. Ein spannendes Experiment, bei dem der Leser quasi zum Ermittler wird. Aufgrund der Tatsache, dass das Spiel sicher mehrmals gespielt werden muss und auch versucht werden muss, die verschiedenen Enden zu erspielen, um dann schlussendlich alle „Fakten“ zusammen zu tragen und die richtigen Schlüsse zu ziehen, befürchte ich, dass das Spiel, oberflächlich gespielt, eine niedrige Wertung in der IF comp erhalten wird. Und das völlig zu Unrecht.

Excelsior

Excelsior. von Arthur DiBianca

Die Erwartung, die Texte würden nach den kryptischen ersten Räumen ausführlicher und länger, werden schlicht enttäuscht.

Excelsior bleibt kryptisch, und gerade das hebt das Spiel hervor. Der Spieler ist hautsächlich damit beschäftigt, den Überblick über die Vielzahl der Räume nicht zu verlieren. Die Spielmechanik ist so einfach wie möglich gehalten. Alle „Aktionsverben“ bis auf zwei sind eliminiert. Um durch das Spiel zu kommen, genügt das „Untersuchen“ und das „Benutzen“.

Lange Zeit im Bereich der IF verpönt, wirft doch gerade die Einfachheit dieses Spiels interessante Fragen auf: Brauchen wir diese Komplexität? Genügen etwa zwei Buttons statt der komplexen Aktions- und Verbenvielfalt? Hier wird der simple Mechanismus ähnlich wie in manchen Grafikadventures verwendet. „Benutze“ kann verschiedene Funktionen abdecken, vom Öffnen oder Schließen, über diverse Hin- und Wegleg-Puzzles, bis zum Mitnehmen.

Hat man einmal den Mechnismus verstanden, kommt man relativ gut durch das Spiel. Allerdings fühle ich mich auch ein wenig hilflos, denn ich weiß ja vorher nie genau, was denn die „Benutze“ Aktion eigentlich auslöst.

Unnötig nervig fällt das Kartographieren auf, jedoch muss man anmerken, dass die weitläufige Topographie, hier zumindest, das Pacing angenehm verlangsamt. Denn viel zu entdecken gibt es leider nicht. Schade, im direkten Vergleich mit „Enigma“, wo ja auch nur wenige Verben benötigt werden, aber diese geschickt in die Erzählung der Geschehnisse der jüngsten Vergangenheit einbezogen sind, bleibt bei „Excelsior“ die erzähltechnische Komponente auf der Strecke.

Fazit: Kryptisches und Zorkianisches Spiel, welches interessante spieltechnische Fragen aufwirft, ohne in der Erzählebene zu überzeugen. Nur für Liebhaber des Kartographierens zu empfehlen.

Following Me

Following Me, von Tia Orisney

Ein weiterer starker Beitrag zur Non-Parser Sektion der Comp. Mitreißende Geschichte über eine Entführung zweier Schwestern während eines Spaziergangs. Spielbuchartig aufgebaut, nach klassischem Muster, sprich: eine Seite Text, am Ende folgen dann die Handlungsoptionen. Verlagert in die Neuzeit, ohne die sonst typischen Fantasy-Anleihen.

Auch hier gilt: Zeit mitbringen, denn das Ende ist in zwei Stunden nur schwer zu erreichen, es sei denn, man liest nur „drüber“. Das wird aber der spannenden Geschichte nicht gerecht, es lohnt sich ein ausführlicher Blick. Meiner Meinung nach ein Anwärter auf einen der vorderen Plätze.

Tea Ceremony

Tea Ceremony, von Naomi Hinchen

Auf den ersten Blick: klassisches Parser-IF, bei dem es darum geht, diplomatische Beziehungen mit einer außerirdischen Lebensform nicht gleich beim ersten Treffen zu versemmeln. Dafür muss eine bestimmte Zeremonie eingehalten werden, um den Gesandten nicht zu verägern. Da wir auf dem diplomatischen Guthabenkonto eher ein Minus denn ein Plus vorzuweisen haben, ist dies die Gelegenheit zu punkten.

Das Spiel ist sehr übersichtlich und setzt in der ersten Phase auf reine Erkundung, um genug Hintergrundwissen über die Zeremonie zu sammeln, um dann im zweiten Teil einen Snack, bestehend aus Essen und Trinken, zuzubreiten.

In dieser Phase hat mich das Spiel an „Ausgerechnet Mamph Pamph!“ erinnert, jedoch gestaltet sich die Zubereitung hier dank einiger Tools nicht so kompliziert. Das tut gut, denn zuviele Details machen schnell die Atmosphäre kaputt. Gespräche mit dem Außerirdischen sind aufgrund der Sprachbarriere nicht möglich und auch sonst gibt sich der Gute etwas „einsilbig“, sprich: Leblos. Gerade bei einem kleinen und übersichtlichen Spiel könnte man hier etwas mehr Sorgfalt erwarten. So drängt sich das Gefühl, alles schon einmal gesehen oder gespielt zu haben, doch stark in den Vordergrund.

Unterm Strich bleibt trotzdem ein nettes kleines Spiel, das sich aufgrund seiner einfachen Prämisse wohltuend von manchen anderen Konkurrenten abhebt.

Eidolon

Eidolon, von A.D. Jansen

Eidolon (griechisch), kleines Bild, Trugbild, Spiegelbild, Gespenst

Zuallererst fällt das gute Design auf: der Text, gut lesbar in einer angenehmen Größe, wird Abschnitt für Abschnitt langgsam eingeblendet, Links sind in dezentem Grau hinterlegt. Dies regt an, wirklich langsam und aufmerksam zu lesen. Optionenlisten gibt es nicht, die Steuerung passiert ausschließlich über Schlüsselwörter im Text. Das übliche Problem, der Unvorhersehbarkeit, was durch den Klick auf einen Link passiert, wird entschärft, denn ich habe keine unfairen Sackgassen gefunden.

Aber viel wichtiger als die Präsentation sind natürlich die Inhalte. Beispielhaft gemacht: Der Text ist voller rätselhafter Hinweise, die Spannung aufbauen und zum Weiterspielen verleiten: Die Uhr ohne Zeiger, die Tür, die immer verschlossen ist, rätselhafte Spiegelbilder, das dunkle Haus, das Loch im Himmel. Der Spieler wird immer tiefer in die clever ausgedachte Geschichte hineingezogen.

Das Spiel ist sehr lang. Ich habe es in der zur Verfügung stehenden Zeit nicht geschafft, zu einem Ende zu gelangen. Trotzdem wird es nie langweilig, das Pacing ist hervorragend, nie verweilt man an einer Stelle zu lange. Wenn man das Spiel beginnt, sollte man wohl 3-4 Stunden einkalkulieren, denn ein erneutes Anspielen ist etwas mühsam (eine Schwäche vieler linearer Spiele).

Fazit: „Eidolon“ ist ein starker Beitrag zur IF comp und hat einen nachhaltigen Eindruck bei mir hinterlassen. Für mich ganz klar ein Anwärter auf einen Spitzenplatz des Wettbewerbs. Unbedingt spielen!

Begscape

Begscape, von porpentine.

Begscape versetzt uns in eine Fantasywelt und wir nehmen die Rolle eines Bettlers ein. Tag um Tag versuchen wir, wertvolle Münzen zu sammeln, um am Ende Schutz in einer Unterkunft zu finden. Hat man nicht genug Münzen, verschlechtert sich der Gesundheitszustand.

Die Orte haben fantasievolle Namen und auf der Reise begegnet man verschiedenen Leuten, die einem entweder helfen oder nicht. Es gibt Gegenden, in denen die rettende Zuflucht teurer ist, und solche, wo sie günstiger ist. Die Orte sind scheinbar zufällig bestimmt. Ab und zu vertreibt uns die verägerte Bevölkerung.

Ehrlich gesagt, habe ich den Sinn des Spiels nicht verstanden. Es mag an einer sprachlichen Barriere liegen, auf jeden Fall habe ich nach zig Durchläufen (einmal habe ich vierzehn Tage überlebt) den Kern der Sache nicht verstanden. Die Spielmechanik ist scheinbar sehr einfach gestrickt und zufallsabhängig. Das ist in meinen Augen zu wenig, um eine glaubwürdige und facettenreiche Welt darzustellen.