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Zozzled

by Steph Cherrywell

„Zozzled“ ist einer der wenigen Titel, die ich aus der Vielzahl der eingereichten Spiele der IF-Comp 2019 gespielt habe.

Steph Cherrywell, bekannt für ihre Web-Comics, hat mit Zozzled bereits ihr sechstes Textadventure veröffentlicht. Unter ihren Werken befinden sich beispielsweise Brain Guzzlers from Beyond!, Jacqueline, Jungle Queen! oder Whitefield Academy of Witchcraft.

Eines vorweg: ich bin ein großer Fan von „Jaqueline, Jungle Queen“ und von Stephs Schreibstil im Allgemeinen.

Stephs Werke sind gekennzeichnet von ihrem ganz eigenen Humor und Stil, der auch im Text Stephs Affinität zum Comicgenre durchscheinen lässt.

Für manche mag das überzogen oder kitschig wirken, mich hingegen erinnert Stephs Stil in sehr positiver Weise an alte Infocom-Texte. Abgedrehter Humor und Phantasie scheinen an allen Ecken und Enden des Spiels durch.

Das „geistreiche“ Zozzled hat mich auf mehreren Ebenen überzeugt.

Die Rätsel sind konsistent und einfallsreich. Das Setting ist hervorragend ausgedacht und umgesetzt. Das Poseidon Hotel lässt das 20er Jahre Flair aufleben, eine Zeit, die geprägt ist von den Wunderwerken der Technik und der Faszination der Meere.

Dies alles wird durch die detailverliebte Umsetzung der Umgebung meisterhaft zum Leben erweckt.

Wunderbar fügen sich auch die NPCs in das Setting ein, mein Favorit ist die Meerjungfrau in dem großen Wassertank in der Hotellobby.

Ein kleiner Kritikpunkt wäre für mich das wenig interaktive Ende, das einfach zu viel Text am Stück produziert und damit den Spieler fast erschlägt.

Hier ist wohl die Zeit etwas knapp geworden, so dass die Autorin das, was noch gesagt werden muss, der Einfachheit halber in lange Textpassagen gepackt hat. Das tut aber der Atmosphäre keinen Abbruch und zeigt andererseits nur, wie gut ausgedacht diese Geschichte und die Akteure sind.

Fazit: Wer gerne in die 20er Jahre eintauchen möchte und sich an herrlich abgedrehtem Infocom-Humor erfreut, liegt hier goldrichtig. Daumen hoch, „posi-tutely!“

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Das Spiel

Das Spiel, von Alexander Klimon.

Das Spiel ist eine kurze Twine Geschichte, die einen interessanten Hintergrund aufbaut. Nach dem Intro erweckt „das Spiel“ zunächst den Anschein, sich zu einer typischen Horrorgeschichte zu entwickeln, in der drei Mädchen in einem abgelegenen alten Haus von jemandem oder von etwas heimgesucht werden.

Aber „das Spiel“ ist mehr. Es weigert sich, in eine Schublade gepresst zu werden. Es verwendet Metaphern und spielt mit Worten. Es erzählt vom Erwachsenwerden. Vom Wandel der unbeschwerten Kindheit zur Übernahme von Verantwortung. Es hat mich sehr nachdenklich gestimmt. Das haben bislang nicht so viele Twine Geschichten geschafft.

Alexander Klimon schafft es, ein komplexes Themenfeld in eine Kurzgeschichte zu packen. Spielerisch geht es vor allem um das Erkunden. Ich wandere durch das Haus und beobachte aufmerksam. Die dadurch gewonnenen Erkenntnisse lassen sich an anderer Stelle „anwenden“ und setzen damit die Geschichte fort.

Die Wahl des Mediums Twine ist passend zu den ausgeschmückten Texten. „Das Spiel“ weckt den Wunsch, mehr von Herrn Klimon zu lesen. Ein rundum gelungenes Textabenteurer für zwischendurch.

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The Weight of a Soul

„The Weight of a Soul“ ist ein Beitrag von Chin Kee Yong zum Spring Thing Wettbewerb 2017. Er erschien im „Back Garden“, was soviel heißt, dass es kein offizieller Beitrag, sondern „außer der Reihe“ eingereicht worden ist.

Kein Wunder, denn es handelt sich hier um kein fertiges Spiel, sondern um die Präsentation des bisher fertigen (Teil-)Spielinhalts. Die Länge dieses „Teasers“ umfasst ganze zwei Stunden Spielzeit und ist somit weit mehr als nur ein Intro.

Von der ersten Zeile an versteht es der Autor bravourös, den Leser an den Bildschirm zu fesseln. Das Setting lehnt sich an Lovecaft’sche Symbolik an, geht aber dabei eigenständigen Weg. Die Spielwelt verknüpft geschickt Elemente des Fantasy und Steampunk zu einer eigenständigen und glaubwürdigen Mixtur. Die dargestellte Szenerie ist detailreich und tief implementiert.

Der Autor verwendet einige spieltechnische Kniffe, die sich im Laufe des Spiels trotz meiner anfängliches Skepsis als erstaunlich robust und vielseitig herausstellen.

„Szenen“ im klassischen Sinne, also im Hintergrund ablaufende Ereignisse, gibt es so gut wie keine. Stattdessen werden oft Sätze eines Abschnittes einzeln auf dem Bildschirm ausgegeben, die dann einen kurzen Tastendruck zum Weiterlesen erfordern. Auf den ersten Blick wenig interaktiv, auf den zweiten äußerst effektiv. Dem Autor gelingt in diesen Abschnitten (meist Dialoge) eine hervorragende und erstaunlich lebendige Charakterisierung seiner Figuren. Es entsteht das Gefühl einer fortlaufenden Handlung. Auch Gespräche mit NPC’s sind in solche Sequenzen verpackt.

Auch sehr positiv fällt auf, dass zahlreiche Notizen während des Spiels automatisch mitgeschrieben werden, die durch Eingabe von „J“  aufgerufen werden können. Dadurch fühlt man sich zu keinem Zeitpunkt verloren und kann auch nach zwei Tagen Unterbrechung flüssig weiterspielen. Grandios gemacht.

Am besten aber gefällt mit die ungewöhnliche Protagonistin, eine junge Ärztin, die im Verlauf des Spiels immer tiefer in die Diagnose der um sich greifenden rätselhaften Krankheit hineingezogen wird. Dabei wird ein Endoskop als zentrales Mittel zur Obduktion in innovativer Weise eingesetzt.

Insgesamt weckt die bislang erspielbare Teilgeschichte große Hoffnung auf ein einzigartiges Spiel in einem fantasievollen Setting. Ich drücke die Daumen, dass das Finish genauso gelingt, wie der bislang zum Wettbewerb eingereichte, erstaunlich umfangreiche und gekonnt umgesetzte Spielinhalt.

 

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Distress

Es gibt eine Handvoll Spiele, zu denen ich schon immer etwas schreiben wollte und „Distress“ von Mike Snyder gehört definitiv dazu. Das Spiel erreichte bei der IFcomp 2005 den 4. Platz.

Die relativ kurze Geschichte dreht sich um Schiffbruch auf einem fremden und, wie sich kurz darauf herausstellt, auch feindlichen Planeten.

Das Spiel ist zwar nicht innovativ, besitzt aber trotz seiner Kompaktheit erstaunlich viele Möglichkeiten des Erkundens und gibt geschickt, Stück für Stück, seine Hintergrundgeschichte preis.

Spannung wird durch die Möglichkeit des Scheitern des Spielers gekonnt aufbaut. Das mag zwar nicht zeitgemäß erscheinen, ist aber aufgrund der Kürze des Spiels auch nicht tragisch – klassische Abenteuerkost in einer ebenso klassischen Science-Fiction Setting. Aus meiner Sicht sehr empfehlenswert.

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Sunburn

Sunburn ist eine Kurzgeschichte, die im Rahmen der Parsercomp 2015 veröffentlicht wurde.

Hauptdarstellerin ist eine Vampirin. Nach einem erfolglosen Date stellt ihr frustrierter „Partner“ ihr nach und legt psychopathische Züge an den Tag, als er sie in einem Büro mit großen Glasflächen kurz vor Sonnenaufgang einsperrt.

Die Geschichte ist im Rahmen der Möglichkeiten gut umgesetzt und fesselt durch das ungewöhnliche Setting. Die Autorin kann sprachlich überzeugen. Es sind einige nette Ideen eingebaut, mein Favorit ist der Audioplayer, auf dem der „Partner“ seinen zynischen Kommentar zur Situation der Spielerin hinterlassen hat.

Es können mehrere Enden erspielt werden.

Zum Spiel geht es hier.

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What Fuwa Bansaku Found

„What Fuwa Bansaku Found“ von Chandler Groover ist eine in Inform 7 geschriebene Kurzgeschichte, für die man in etwa eine Viertelstunde Zeit benötigt. Sie ist im IF-Magazin „Sub-Q“ veröffentlicht worden. Die Verwendung der Verben ist eingeschränkt und die Richtungskommandos auf ein „Advance“ und „Return“ beschränkt. Der Spielmechanismus ist auf ein Minimum reduziert.
Was das Spiel interessant macht, ist das Setting im historischen Japan des 16. Jahrhunderts (Feudalzeit, Sengoku Periode). Der Autor integriert auf gelungene Weise japanische Begriffe und zitiert japanische Schriftsteller in einer für die Geschichte adaptierten Form. Zugleich erzählt er den historischen Kontext der im Spiel erwähnten Figuren.

Hier geht es zum Spiel.

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Lifeline (IOS)

Lifeline ist ein CYOA Spiel für IOS und Android. Es verwendet die systemeigenen Notifications, um Nachrichten in unregelmäßigen Abständen an den Spieler zu senden. Die Nachrichten stammen von einem gewissen Taylor, der nach einem Unfall auf einem fremden Planeten gestrandet ist. Am Ende einer Nachrichtenkette stehen zwei Optionen zur Verfügung. Je nach Wahl verzweigt sich die Geschichte.

CYOA kommt bei mir oft nicht so richtig an. Hier ist es aber anders. Durch das zeitversetzte „Messaging“ präsentiert das Spiel kurze Textabschnitte, die sich flüssig lesen lassen. Und es erzeugt Spannung zwischen den Zeilen, wenn man ungeduldig auf neue Nachrichten wartet. Die Spielmechanik ist gut durchdacht und ich bin vom ersten Moment an davon begeistert. Mit der Zeit tritt zwar ein gewisser Gewöhnungseffekt ein, das tut aber der Spannung keinen Abbruch.

An einigen Stellen wird das Spiel jedoch unglaubwürdig, denn Taylor ist schon ziemlich „redselig“. Das funktioniert aber in Situationen schlecht, in denen schnelles Handeln gefragt ist. Schwer vorstellbar, dass Taylor tatsächlich seelenruhig Zeile für Zeile in sein Handy (Kommunikator?) tippt, während um ihn herum verstörende Dinge passieren.

Negativ fällt auch auf, dass man manchmal das Gefühlt hat, die beiden Wahlmöglichkeiten sind fast identlisch und stellen gar keine richtige Handlungsalternative dar. Positiv hingegen ist, dass Taylor fast an allen kritischen Stellen zwei- bis dreimal nachfragt, ob er denn nun die vorgeschlagene Alternative wirklich ausführen, oder ob er doch noch einmal umschwenken soll. Dafür geht ein dickes Plus an das durchdachte Spieldesign.

Unterm Strich zählt Lifeline, vor allem wegen der innovativen Spielmechanik, zu den besten CYOA Geschichten, die ich bislang gespielt habe. Trotzdem, am Ende bleibt ein weinendes Auge: wäre das nicht auch ein klasse Parser-Spiel gewesen?

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Coloratura

Voila, Coloratura von Lynnea Glasser.

Prämisse:
Die Idee zu Coloratura ist so einfach wie genial. Die Autorin schildert die Geschichte aus der Sicht einer fremdartigen Lebensform, die mit ihrem „Zuhause“, einem seltsamen kubischen Gehäuse, an Bord eines Forschungsschiffs gelangt ist. Nachdem diese Lebensform nach perfekter Harmonie strebt (und diese nur an ihrem Ursprungsort, einer Spalte zwischen den Kontinentalplatten) findet, muss der Spieler muss nun versuchen, die Crew des Schiffes zu überzeugen, ihn genau dorthin zurück zu bringen. Leider besteht die Crew aus gewöhnlichen Menschen, den „Blind Ones“, die unempfänglich sind für die Freuden des „Songs of the Universe“. Die Kreatur kann Situationen beeinflussen, indem sie die Stimmung einiger (dafür empfänglicher) Crewmitglieder „umfärbt“.

Die Autorin setzt sich klare Ziele: es gibt kein klassisches Inventar, und der Spieler manipuliert Dinge in seiner Umgebung durch Farben oder durch seinen „flüssigen“ Körperzustand. Dabei darf er sich nicht von den Menschen erwischen lassen.

Setting:
Die Raumbeschreibungen sind kurz und knapp gehalten, dabei aber durchaus reizvoll, denn aus Sicht der Kreatur sind Räume und ihre Bedeutung unklar, genauso wie alle Dinge, die sich an Bord befinden. Demnach sind Beschreibungen eher knapp gehalten und geben nur vage Hinweise. Nach und nach deckt der Spieler auf, worum es sich handelt. Die Bewegungsfreiheit ist jederzeit sinnvoll eingeschränkt, was angesichts der schwierigen Rätsel hilfreich ist.

Handlung:
Strikt getrennt von der Erkundungsebene des Spiels ist die Handlungsebene. Die Kreatur stolpert immer wieder in eine bestimmte Szene hinein, wo sie versucht, die Menschen irgendwie zu beeinflussen. Genau diese strikte Trennung ist gleichzeitig eine der größten Schwächen des Spiels. Als Spieler habe ich selten einen konkreten Plan, was ich tun könnte, sondern tippe quasi im Blindflug Befehle, um zu sehen, was sie verursachen.

Von der Sicht der Kreatur aus durchaus eine plausible Sache (sie kennt sich nicht aus und probiert, was passiert, wenn eine spezifische Handlung ausgeführt wird), von Seiten des Spielers verlangt dies einige Geduld. Zwei Punkte, wie der Autor dem hätte entgegenwirken können: durch explizites Erklären der Fähigkeiten oder durch Puzzles, die spielerisch darauf hinweisen. Ersteres trifft gar nicht zu, letzteres teilweise.

Rätsel:
Ich brauche eine gewisse Anlaufzeit, um warm mit der Geschichte zu werden. Nur wenig Informationen sickern im Lauf der Zeit durch. Das macht die Eingewöhnunsphase etwas schwierig und verursacht am Anfang unnötigen Frust. Hat sich dann endlich ein schlüssiges Bild des Protagonisten geformt, geht es etwas besser voran.

Zusammenfassung:
Coloratura ist ein innovatives, gut geschriebenes Spiel, das am Anfang etwas zäh beginnt und immer wieder Geduld fordert, bis die Geschichte so richtig in Gang kommt. Dann aber vermag die ungewohnte Erzählperspektive durchaus zu fesseln und täuscht über einige Rätseldesignschwächen hinweg. Zählt defintiv zu den 2013 erschienenen Spielen, die man gespielt haben sollte.

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Creatures Such As We

„Creatures Such As We“ von Lynnea Glasser

Interessant: In der ersten Szene spiele ich ein Computerspiel (im Spiel), ich komme zum Ende und gehe schlafen. Wer jetzt denkt, das war’s, der hat sich ganz schön getäuscht. Denn jetzt beginnt die eigentliche Geschichte erst.

„Creatures“ ist lang, sehr lang. Ich behaupte mal, es ist in der vorgegebenen Zeit nicht zu schaffen. Die Geschichte spannt einen Bogen zwischen Spieldesignern und Spielern. Was will ein Spieler wirklich? Wie können Designer auf die Wünsche eingehen? Was bedeutet Interaktivität in Spielen? Welche Position bezieht der Künstler gegenüber seinem Kunstwerk?

Lynnea Glasser schafft den Spagat zwischen Theorie und Praxis, zwischen Philosophie und Technik, zwischen Liebe und Tod und zwischen Erde und Mond. Die beste Idee der Autorin war, das Setting auf den Mond zu verlagern, die Diskussionen in eine Rahmenhandlung einzubetten.

Der Spieler empfängt eine Gruppe Spieldesigner, die eine Reise zum Mond gebucht haben. Die Designer, die sein Lieblingsspiel geschrieben haben. Somit wechseln die Diskussionen der Gruppe mit kleinen und spannenden Handlungssequenzen: Jemand wird krank und muss zur Krankenstation gebracht werden … die Gruppe macht einen Ausflug nach „draußen“ an die Mondoberfläche … ein Meteoritenschauer trifft die Basis … eine Romanze bahnt sich an …

„Creatures“ ist brilliant geschrieben. Genauso sorgfältig gemacht wie das Cover ist alles an diesem „Spiel“. Es zeigt eindrucksvoll, wieviel Attitüde in CYOA Geschichten stecken kann. Ich wage mal zu behaupten, dies wäre in einem Parserspiel so nicht machbar. Wenngleich es auch für die IFcomp zu lang ist. Das trübt aber nicht den Spaß am Lesen. Den Spaß an einer phantastisch-philosophischen Geschichte.

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Caroline

„Caroline“, von Kristian Kronstrand

Caroline ist ein kurzes Spiel mit CYOA Struktur, das aber auf das Tippen nicht verzichtet und dafür ein eigenes Interface mitbringt.

Obwohl die Optik (klassisch: weißer Hintergrund, schwarzer Text) gut gelungen ist, da alles Störende ausgeblendet ist und nur der Text im Vordergrund steht, versagt „Caroline“ leider in mindestens vier wichtigen Punkten:

1. Interaktivität: gibt es so gut wie keine, der Leser bekommt sehr schnell das Gefühl, dass seine Wahl eigentlich egal ist. Das hängt zum einen damit zusammen, dass sich die Geschichte nicht richtig verzweigt, andererseits ist auch die Auswahl der Optionen zu gering. Meist sind es genau zwei Stück, von denen die ausgewählte verschwindet und die noch offene weiter angezeigt wird.

2. Interface: es ist schön, dass hier getippt werden darf, aber doch bitte nicht so! Nach heutigem Stand muss es doch möglich sein, bei eindeutig unterschiedlichen Tippoptionen, nur den Satzanfang gelten zu lassen. Beispiel: Option „follow her inside“ sollte mit „follow“ oder „follow her“ oder „inside“ getriggert werden. Weit gefehlt: das Spiel akzeptiert nur eine Eingabe, die exakt der Vorgabe entspricht, einschließlich Fragezeichen. Dabei fühlt sich das Tippen richtig gut an. Sinn macht es durchaus auch, für Sehbenachteiligte, sofern Screenreader den Text auch vorlesen können. Erfahrungen dazu habe ich nicht.

3. Geschichte: Es fehlt schlicht an Spannung. Die Texte kommen relativ nüchtern daher und ich fiebere nicht wirklich mit dem Protagonisten mit. Da muss schon mehr passieren. Ich will die Tür öffnen. Sie ist abgeschlossen, ach ja, dann lass ich es halt. Das ist die im Spiel vorherrschende Mentalität.

4. Wiederspielwert: gibt es so gut wie nicht. Auch beim dritten Durchlauf hat man das Gefühl, alles war schon da, nur vielleicht in etwas anderer Reihenfolge. Wieso kann ich das dunkle Geheimnis der Sekte nicht erforschen?

Schade, schade. Vermutlich hat der Autor den Aufwand für das eigens erstellte Framework unterschätzt. Zu schnell zusammengeschustert, zu unpräzise, zu langweilig. „Caroline“ bewegt sich im unteren Feld der IFcomp.