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Dialog, deutsche Sprachbibliothek

Die deutsche Sprachbibliothek für Linus Åkessons Dialog Sprache macht große Schritte Richtung Betatestphase.

Eine der wichtigsten Änderungen seit Veröffentlichung ist die Möglichkeit, Umlaute in der Eingabe mit den im Kreuzworträtsel üblichen Ersetzungen auszutauschen, also beispielsweise „ae“ statt „ä“.

Das mag als eine Kleinigkeit erscheinen, ist aber wichtig, sobald Jemand mit einer fremdsprachigen Tatstatur ein deutsches Spiel spielen möchte.

Möglich macht dies eine Erweiterung der Funktionen der virtuellen Maschine, die Wörter in Arrays teilen und später wieder zusammenfügen kann. Also wird aus [grün] zunächst [g r ü n], dann [g r u e n] und später wieder [gruen].

Diese Änderung betrifft das gesamte Vokabular eines Spiels. Um parserkonform zu bleiben, muss der Autor von jetzt an (ab Commit „6e2ed8d“) bei allen (dict *) Prädikaten nun Umlaute wie „ä“ mit „ae“ und „ß“ mit „ss“ ersetzen. Dank moderner Texttools ist das glücklicherweise kein größeres Problem.

Somit sind nun alle Features, die ich für eine komfortable Erstellung eines Textadventures in deutscher Sprache mit Dialog als sinnvoll erachte, implementiert.

Die Bibliothek mag noch kleinere Verbesserungen erfahren, da ich momentan ein neues Textadventure schreibe. Noch will ich nichts Näheres dazu sagen, es gibt aber schon die Vorversion einer Covers und die Hoffnung, dass es bald in die Betatestphase geht.

Stay tuned and stay at home.

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Interview mit Marc Blanc und Dave Lebling

„The Wired“ hat ein Interview mit Marc Blanc und Dave Lebling geführt, aus deren Feder beispielsweise die „Zork“ und die „Enchanter“ Reihe entsprungen sind.

Das Besondere ist: es handelt sich um ein Interview in Textadventure-Form. Der Inhalt ist, trotz des fortgeschrittenen Alters von acht Jahren, immer noch online verfügbar.

Anlass des Interviews war der Pioneer Award, der von der „Academy of Interactive Arts and Sciences“ an Pioniere der Computerspiel-Industrie verliehen wurde. Marc Blanc und Dave Lebling wurden als Mitbegründer des Infocom Labels honoriert.

Hier kommt ihr zum Interview.

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Advent Door

by Andrew Plotkin

„Advent Door“ geht auf eine Idee Andrew Plotkins zurück, 24 kleine IF Werke in einen Adventskalender zu packen. Ein weiterer Versuch, ein kollaboratives IF Projekt auf den Weg zu bringen, der aber leider scheiterte.

Trotzdem wurde mit „Advent Door“ Plotkins Beitrag veröffentlicht. Es handelt sich um eine sehr kurze Geschichte, die sich um einen cleveren Rätselmechanismus dreht.

Schade, dass aus dem Projekt nichts geworden ist, zeigt doch das kleine Beispiel gelungen, in welche Richtung so etwas gehen kann.

Wer spielen möchte, findet Plotkins Blogbeitrag hier.

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Borogove

Borogove ist eine Entwicklungsumgebung für Textadventures. Geschrieben ist das System von Juhana Leinonen als Webanwendung in Typescript. Damit setzt es einen neuen Standard, denn es arbeitet als Entwicklungsumgebung für Textadventures mittels Web-Werkzeugen völlig plattformunabhängig.

Von der Gestaltung her erinnert es an eine vereinfachte Version des Inform 7 Editors. Interessanterweise wird neben Inform 7 auch Inform 6 und Hugo unterstützt.

Außerdem hilft das System mit vorkonfigurierten Dateien mit oder ohne Vorple-Unterstützung den Autoren beim Start.

Die typischen Nachteile sind der Web-Umgebung geschuldet, wie etwa das Löschen der Quelldatei durch Neuladen der Seite, ohne vorheriges Speichern. Das ist aber schon der einzige Nachteil. Inform 7 kommt mit allen Standard-Erweiterungen, das Hinzufügen von eigenen Dateien wird über die Dateiverwaltung unkompliziert bewerkstelligt.

Linus Åkesson plant auch eine Unterstützung seines Dialog-Systems einzupflegen, einschließlich des interaktiven Debuggers. Dieser kann Quelländerungen zur Laufzeit in die Å-Machine integrieren, was bislang keinem System gelungen ist.

Das Potential dieses Systems ist herausragend, ich werde die Entwicklung gespannt weiter verfolgen.

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Dialog

Es gibt seit der IFcomp 2018 ein neues Autorensystem für Textadventures.  

Nun ja, es ist nicht ganz neu, aber fast.

Der Code kann als Mischung aus Inform 7 und Prolog interpretiert werden. Letztere Komponente führt dazu, dass man erst einmal ein wenig umdenken muss, um die Logik hinter der Sprache zu verstehen. 

Das Besondere ist: ein mit Dialog geschriebenes Spiel kompiliert ganz herkömmlich zu Z-Code oder aber zu der völlig neu implementierten Aa-Machine. Ein Interpreter dafür ist in Javascript vorhanden. 

Im Grunde basiert das System auf sogenannten „Predicates and Rules“ und „Traits“ (Predicates mit einem einzigen Parameter) die auch in ähnlicher Form schon von Inform 7 bekannt sind. Jedoch bewegt sich das ganze hier eher Richtung klassischer Programmierung im Kontrast zum linguistischen Ansatz von I7.

Wer hat’s gemacht? Linus Akesson aus Lund in Schweden. Und zwar ganz alleine. Infos unter https://www.linusakesson.net/

Dialog hat den XYZZY Award 2018 in der Kategorie „Beste technologische Neuentwicklung“ gewonnen.

Erstaunlicherweise ist ein für die Aa-Machine kompiliertes Spiel nur halb so groß wie das Pendant für die Z-Machine. Das belegt die vom Autor angekündigte extrem Speicher- und Ressourcenschonende Implementierung der visuellen Maschine, die auch auf alter Hardware problemlos laufen könnte.

Ich habe das System mal analysiert und eine deutsche Übersetzung aufgesetzt. Einige Dinge funktionieren reibungslos, an ein paar Ecken hakt es noch. 

Die erste öffentliche Beta Version der deutschen Bibliothek wird in den nächsten Wochen zu erwarten sein.

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In Charm’s Way

Der Jahreswechsel steht kurz bevor und wir starten in ein neues Jahr.

In diesen Tagen hatte ich meinen alten Atari ST wieder einmal hervorgeholt und festgestellt, dass mein Fernseher keinen SCART-Anschluss mehr besitzt. Passende Adapter gibt es nur noch im Internet, der lokale Elektronikhändler hat keine mehr vorrätig. Also war die letzte Möglichkeit, auf die Schnelle ein altes Fernsehgerät wieder anzuschließen. Die Kabel, die Transformatoren und die meisten der alten Disketten waren noch funktionstüchtig. Nach sage und schreibe fast 30 Jahren. Ein moderner PC würde da keinen Mucks mehr von sich geben, soviel ist sicher.

Wenn ein Wort die Spiele beschreibt, die ich wieder zum Laufen gebracht habe, dann ist es wohl das Adjektiv „liebenswürdig“. Die Spiele waren liebenswürdig gezeichnet, die Texte liebenswürdig geschrieben und die Verpackungen und „Feelies“ liebenswürdig gestaltet. Dazu gesellt sich eine gehörige Prise schwarzen Humors, der beispielsweise durchscheint, wenn bei „International Karate Plus“ der ein oder andere Kopf statt eines Balls durch die Gegend fliegt und mit einem Schild abgewehrt werden muss.

Ein Blick in den aktuellen Steam Store macht deutlich, dass das heute im kommerziellen Bereich kaum mehr zutrifft. Verpackungen sind ja nicht notwendig, Anleitungen dank Tutorials ebenfalls überflüssig und auch die Spiele selbst lassen sich in wenige Kategorien einordnen. Grob gesagt: Ego-Shooter und Nicht-Ego-Shooter. Die Grafikmöglichkeiten sind weit fortgeschritten und erlauben irrsinnige Effekte, die den Rechnern enorme Leistung abverlangen.

Wir fühlen uns cool, wenn wir uns mit Superspezialeffekten durch abgedrehte Levels ballern oder unser Held auf Knopfdruck einen Feuersturm entfacht, der Horden von Gegnern auf einmal trifft. Wir haben ja unseren Held auch monatelang hochgelevelt, um diese Fähigkeit zu entwickeln. Also bitterer Ernst statt Schmunzeln, schwere Themen statt leichter Unterhaltung. Aufruhr statt Diplomatie. Immer mit dem Kopf durch die Wand. Passt zu unserer modernen Welt.

Und die Spielinhalte? Ziemlich eintönig. Kämpfen, Jagen, die Welt erobern. Immer besser werden. Nie zufrieden sein mit dem erreichten Stand. Damit sichert sich der Entwickler die Langzeitmotivation. Abseits der glänzend präsentierten Spieleperlen an der Spitze der Verkaufscharts findet man aber doch Abwechslung und Einfallsreichtum, wenn man einen Blick in die „Indie-Szene“ wagt. Tests für Indie-Spiele sind jedoch kaum zu finden. Ja klar, die Spiele generieren ja deutlich weniger Aufmerksamkeit. Darum geht es doch ausschließlich. Um die Aufmerksamkeit. Um die Promotion. Um die Gameplay-Videos, von gefeierten Streamern mitgeschnitten und veröffentlicht.

Aber zurück zum Thema. Wie sieht es mit Textadventures aus? Ich habe in meiner Spielekiste „Spellbreaker“, „The Lurking Horror“, „The Pawn“, „Corruption“ und „Wonderland“ gefunden. Warum lässt das bloße Erwähnen dieser Titel in mir eine unbändige Vorfreude auf das Einlegen der Diskette entstehen? Es ist wie … Magie. Ich glaube, Nostalgie hat immer auch mit den Erinnerungen an die Kindheit zu tun. An das Wälzen des alten Englisch-Wörterbuchs, an verregnete Nachmittage vor dem Bildschirm, an das gemeinsame Rätseln mit Freunden.

Damals hat der „Charm’s Way“ hervorragend funktioniert. Keine Gameplay-Videos. Stattdessen Mundpropaganda, Spieltests in der „Happy Computer“ und später in der „Power Play“. Die ein oder andere Diskette, die mal an gute Freunde ausgeliehen wurde. Ein physisches Medium, das man in der Hand halten konnte. Kein Download über die 100k Leitung. Ein gebundenes Buch ist eben immer noch etwas anderes als ein E-Book.

Aber auch heute funktioniert der „Charm’s Way“ immer noch. Das hat mir Bob Bates letztes Jahr mit seinem Textadventure „Thaumistry“ bewiesen. Auch hier trifft das Adjektiv „liebenswürdig“ zu. Die Feelies sind wirklich stimmungsvoll und runden das Bild der magischen Spielwelt gekonnt ab. Die Texte sind liebenswürdig geschrieben und erinnern an Infocom-Zeiten. Die Rätsel sind gelungen und konsistent. Bob hat es geschafft, das alte Flair wieder aufzugreifen und in die heutige Zeit zu transportieren. Denn das Spiel wirkt „modern“, es gibt eine Karte und Retina-Auflösung, ein Speichermenü und einen hervorragenden Parser.

Es macht einfach Spaß, die Zaubersprüche an allen möglichen und unmöglichen Gegenständen oder Personen auszuprobieren. Witzige und charmante Antworten auf neue Ideen des Spielers abseits der Lösungswege. So etwas findet man in Grafikspielen extrem selten. Ist ja klar, denn wer schon einmal versucht hat, eine einzige Grafikkulisse für ein Spiel zu erstellen, der weiß, was für ein enormer Aufwand dahinter steckt. Also sind alternative Lösungswege in Grafikadventures schlicht nicht realisierbar. In Textadventures hingegen gehören witzige Antworten auf verdrehte Aktionen zum Erwartungshorizont für ein gutes Spiel.

Unterm Strich: Wieviel Aufmerksamkeit hat Bob Bates‘ Spiel generiert? Es hat einen Test in der Gamestar bekommen. Immerhin. Die Gamestar hat auch schon mal den deutschen IF Grand Prix angekündigt. Das liegt aber schon viele Jahre zurück. In letzter Zeit hat sich da niemand mit IF beschäftigt. Zumindest hat niemand darüber geschrieben, was einer Nichtbeschäftigung quasi gleich kommt.

Umso überraschter war ich, dass Herr Lott, der sich des Tests angenommen hat, nach eigener Aussage fast alles spielt, was an textbasierten Spielen verfügbar ist. Ehrlich? Wo sind dann die dazugehörenden Artikel? Hätte nicht Emily Shorts „Counterfeit Monkey“, die Neuauflage von „Anchorhead“ oder Andrew Plotkins „Hadean Lands“ einen Artikel verdient? Oder zumindest eine Kurznotiz unter „Aktuelles“? Ernüchternd dann der Wertungskasten, nach einem an sich ansprechend geschriebenen Artikel und einem positiven Fazit. Abzüge im Bereich der Grafik. Bei einem Textadventure? Ehrlich? Gibt es Abzüge für ein Buch weil es keine Bilder enthält? Wohl kaum. Dann bleibt bloß eine Schlussfolgerung: die Gamestar hätte lieber gar nicht testen sollen. Niemand der sich ernsthaft für die Materie interessiert, hätte Punktabzug für fehlende Grafiken gegeben.

Aber es ging ja gar nicht um das Spiel. Es ging um das Generieren von Aufmerksamkeit.

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Thaumistry Release!

Nach Bob Bates unglücklicher Handverletzung und der daraus resultierenden Verzögerung ist nun das Erscheinungsdatum des Spiels offiziell für Freitag, den 06.10.2017 angekündigt! Alle Unterstützer im Vorfeld werden das Spiel bereits eine Woche zuvor erhalten.

Hier geht es zur Webseite des Spiels.

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Thaumistry!

Bob Bates, der u.a. an so berühmten Adventures wie „Timequest“ und Eric the Unready“ von Legend beteiligt war, hat eine neue Kickstarter Kampagne für das Textadventure „Thaumistry“ ins Leben gerufen.

Es geht um Eric Knight, der als Teenie gefeiert wurde, weil er ein Anti-Flecken-Mittel erfunden hatte. Leider ist er nun 23 Jahre alt und hat seitdem nichts mehr erfunden. Er fühlt sich als Versager und seine Forschungsmittel sollen gestrichen werden, da tritt ein Fremder namens „Jack“ in sein Leben und erklärt ihm, dass er zu den „Bodgers“ gehört, Leute, die magische Fähigkeiten haben. Im Lauf des Spiels muss er den Umgang mit diversen Zaubersprüche lernen.

Das Ganze klingt nach einem witzigen und gleichzeitig klassischen Parserspiel, das nahtlos an Infocom-Klassiker wie „Spellbreaker“ und „Sorcerer“ anknüpfen könnte.

Wenn genug Geld zusammenkommt, sind Ports für Android und IOS geplant sowie ein Soundtrack von Chris Huelsbeck.

Dieser Link führt zur Kampagne.