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The Weight of a Soul

„The Weight of a Soul“ ist ein Beitrag von Chin Kee Yong zum Spring Thing Wettbewerb 2017. Er erschien im „Back Garden“, was soviel heißt, dass es kein offizieller Beitrag, sondern „außer der Reihe“ eingereicht worden ist.

Kein Wunder, denn es handelt sich hier um kein fertiges Spiel, sondern um die Präsentation des bisher fertigen (Teil-)Spielinhalts. Die Länge dieses „Teasers“ umfasst ganze zwei Stunden Spielzeit und ist somit weit mehr als nur ein Intro.

Von der ersten Zeile an versteht es der Autor bravourös, den Leser an den Bildschirm zu fesseln. Das Setting lehnt sich an Lovecaft’sche Symbolik an, geht aber dabei eigenständigen Weg. Die Spielwelt verknüpft geschickt Elemente des Fantasy und Steampunk zu einer eigenständigen und glaubwürdigen Mixtur. Die dargestellte Szenerie ist detailreich und tief implementiert.

Der Autor verwendet einige spieltechnische Kniffe, die sich im Laufe des Spiels trotz meiner anfängliches Skepsis als erstaunlich robust und vielseitig herausstellen.

„Szenen“ im klassischen Sinne, also im Hintergrund ablaufende Ereignisse, gibt es so gut wie keine. Stattdessen werden oft Sätze eines Abschnittes einzeln auf dem Bildschirm ausgegeben, die dann einen kurzen Tastendruck zum Weiterlesen erfordern. Auf den ersten Blick wenig interaktiv, auf den zweiten äußerst effektiv. Dem Autor gelingt in diesen Abschnitten (meist Dialoge) eine hervorragende und erstaunlich lebendige Charakterisierung seiner Figuren. Es entsteht das Gefühl einer fortlaufenden Handlung. Auch Gespräche mit NPC’s sind in solche Sequenzen verpackt.

Auch sehr positiv fällt auf, dass zahlreiche Notizen während des Spiels automatisch mitgeschrieben werden, die durch Eingabe von „J“  aufgerufen werden können. Dadurch fühlt man sich zu keinem Zeitpunkt verloren und kann auch nach zwei Tagen Unterbrechung flüssig weiterspielen. Grandios gemacht.

Am besten aber gefällt mit die ungewöhnliche Protagonistin, eine junge Ärztin, die im Verlauf des Spiels immer tiefer in die Diagnose der um sich greifenden rätselhaften Krankheit hineingezogen wird. Dabei wird ein Endoskop als zentrales Mittel zur Obduktion in innovativer Weise eingesetzt.

Insgesamt weckt die bislang erspielbare Teilgeschichte große Hoffnung auf ein einzigartiges Spiel in einem fantasievollen Setting. Ich drücke die Daumen, dass das Finish genauso gelingt, wie der bislang zum Wettbewerb eingereichte, erstaunlich umfangreiche und gekonnt umgesetzte Spielinhalt.

 

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Thaumistry!

Bob Bates, der u.a. an so berühmten Adventures wie „Timequest“ und Eric the Unready“ von Legend beteiligt war, hat eine neue Kickstarter Kampagne für das Textadventure „Thaumistry“ ins Leben gerufen.

Es geht um Eric Knight, der als Teenie gefeiert wurde, weil er ein Anti-Flecken-Mittel erfunden hatte. Leider ist er nun 23 Jahre alt und hat seitdem nichts mehr erfunden. Er fühlt sich als Versager und seine Forschungsmittel sollen gestrichen werden, da tritt ein Fremder namens „Jack“ in sein Leben und erklärt ihm, dass er zu den „Bodgers“ gehört, Leute, die magische Fähigkeiten haben. Im Lauf des Spiels muss er den Umgang mit diversen Zaubersprüche lernen.

Das Ganze klingt nach einem witzigen und gleichzeitig klassischen Parserspiel, das nahtlos an Infocom-Klassiker wie „Spellbreaker“ und „Sorcerer“ anknüpfen könnte.

Wenn genug Geld zusammenkommt, sind Ports für Android und IOS geplant sowie ein Soundtrack von Chris Huelsbeck.

Dieser Link führt zur Kampagne.

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Review

Distress

Es gibt eine Handvoll Spiele, zu denen ich schon immer etwas schreiben wollte und „Distress“ von Mike Snyder gehört definitiv dazu. Das Spiel erreichte bei der IFcomp 2005 den 4. Platz.

Die relativ kurze Geschichte dreht sich um Schiffbruch auf einem fremden und, wie sich kurz darauf herausstellt, auch feindlichen Planeten.

Das Spiel ist zwar nicht innovativ, besitzt aber trotz seiner Kompaktheit erstaunlich viele Möglichkeiten des Erkundens und gibt geschickt, Stück für Stück, seine Hintergrundgeschichte preis.

Spannung wird durch die Möglichkeit des Scheitern des Spielers gekonnt aufbaut. Das mag zwar nicht zeitgemäß erscheinen, ist aber aufgrund der Kürze des Spiels auch nicht tragisch – klassische Abenteuerkost in einer ebenso klassischen Science-Fiction Setting. Aus meiner Sicht sehr empfehlenswert.

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Wettbewerbe

IF Grand Prix 2017

Auf ifwizz ist der Grand Prix 2017 für deutsche Textadventures ausgelobt worden! Autoren können ihre Absichtserklärung zur Teilnahme bis spätestens 01. März 2017 einreichen. Gefragt sind kurze Spiele mit ca. 1,5 Stunden Spieldauer. Veröffentlicht werden die Spiele am 02. April 2017.
Neben Autoren sind natürlich auch Tester und Juroren gefragt. Posts zum Thema Grand Prix finden sich im deutschen IF-Forum.

Infos zur Teilnahme gibt’s hier.

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Sunburn

Sunburn ist eine Kurzgeschichte, die im Rahmen der Parsercomp 2015 veröffentlicht wurde.

Hauptdarstellerin ist eine Vampirin. Nach einem erfolglosen Date stellt ihr frustrierter „Partner“ ihr nach und legt psychopathische Züge an den Tag, als er sie in einem Büro mit großen Glasflächen kurz vor Sonnenaufgang einsperrt.

Die Geschichte ist im Rahmen der Möglichkeiten gut umgesetzt und fesselt durch das ungewöhnliche Setting. Die Autorin kann sprachlich überzeugen. Es sind einige nette Ideen eingebaut, mein Favorit ist der Audioplayer, auf dem der „Partner“ seinen zynischen Kommentar zur Situation der Spielerin hinterlassen hat.

Es können mehrere Enden erspielt werden.

Zum Spiel geht es hier.

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What Fuwa Bansaku Found

„What Fuwa Bansaku Found“ von Chandler Groover ist eine in Inform 7 geschriebene Kurzgeschichte, für die man in etwa eine Viertelstunde Zeit benötigt. Sie ist im IF-Magazin „Sub-Q“ veröffentlicht worden. Die Verwendung der Verben ist eingeschränkt und die Richtungskommandos auf ein „Advance“ und „Return“ beschränkt. Der Spielmechanismus ist auf ein Minimum reduziert.
Was das Spiel interessant macht, ist das Setting im historischen Japan des 16. Jahrhunderts (Feudalzeit, Sengoku Periode). Der Autor integriert auf gelungene Weise japanische Begriffe und zitiert japanische Schriftsteller in einer für die Geschichte adaptierten Form. Zugleich erzählt er den historischen Kontext der im Spiel erwähnten Figuren.

Hier geht es zum Spiel.

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Wettbewerbe

IF Grand Prix 2016

Zum 10. Mal seit 2002 wurde der Grand Prix für deutsche Textadventures ausgelobt. In der Tradition der Schreibwettbewerbe des Textfire Magazins können Autoren die Absichtserklärung zur Teilnahme bis spätestens 01. März 2016 beim Auslober einreichen. Gefragt sind kurze Spiele mit ca. 1,5 Stunden Spieldauer. Veröffentlicht werden die Spiele am 02. April 2016.
Neben Autoren sind natürlich auch Tester und Juroren gefragt. Posts zum Thema Grand Prix finden sich hier im deutschen IF-Forum.

Weitere Infos zur Teilnahme gibt’s hier.

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Lifeline (IOS)

Lifeline ist ein CYOA Spiel für IOS und Android. Es verwendet die systemeigenen Notifications, um Nachrichten in unregelmäßigen Abständen an den Spieler zu senden. Die Nachrichten stammen von einem gewissen Taylor, der nach einem Unfall auf einem fremden Planeten gestrandet ist. Am Ende einer Nachrichtenkette stehen zwei Optionen zur Verfügung. Je nach Wahl verzweigt sich die Geschichte.

CYOA kommt bei mir oft nicht so richtig an. Hier ist es aber anders. Durch das zeitversetzte „Messaging“ präsentiert das Spiel kurze Textabschnitte, die sich flüssig lesen lassen. Und es erzeugt Spannung zwischen den Zeilen, wenn man ungeduldig auf neue Nachrichten wartet. Die Spielmechanik ist gut durchdacht und ich bin vom ersten Moment an davon begeistert. Mit der Zeit tritt zwar ein gewisser Gewöhnungseffekt ein, das tut aber der Spannung keinen Abbruch.

An einigen Stellen wird das Spiel jedoch unglaubwürdig, denn Taylor ist schon ziemlich „redselig“. Das funktioniert aber in Situationen schlecht, in denen schnelles Handeln gefragt ist. Schwer vorstellbar, dass Taylor tatsächlich seelenruhig Zeile für Zeile in sein Handy (Kommunikator?) tippt, während um ihn herum verstörende Dinge passieren.

Negativ fällt auch auf, dass man manchmal das Gefühlt hat, die beiden Wahlmöglichkeiten sind fast identlisch und stellen gar keine richtige Handlungsalternative dar. Positiv hingegen ist, dass Taylor fast an allen kritischen Stellen zwei- bis dreimal nachfragt, ob er denn nun die vorgeschlagene Alternative wirklich ausführen, oder ob er doch noch einmal umschwenken soll. Dafür geht ein dickes Plus an das durchdachte Spieldesign.

Unterm Strich zählt Lifeline, vor allem wegen der innovativen Spielmechanik, zu den besten CYOA Geschichten, die ich bislang gespielt habe. Trotzdem, am Ende bleibt ein weinendes Auge: wäre das nicht auch ein klasse Parser-Spiel gewesen?

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Coloratura

Voila, Coloratura von Lynnea Glasser.

Prämisse:
Die Idee zu Coloratura ist so einfach wie genial. Die Autorin schildert die Geschichte aus der Sicht einer fremdartigen Lebensform, die mit ihrem „Zuhause“, einem seltsamen kubischen Gehäuse, an Bord eines Forschungsschiffs gelangt ist. Nachdem diese Lebensform nach perfekter Harmonie strebt (und diese nur an ihrem Ursprungsort, einer Spalte zwischen den Kontinentalplatten) findet, muss der Spieler muss nun versuchen, die Crew des Schiffes zu überzeugen, ihn genau dorthin zurück zu bringen. Leider besteht die Crew aus gewöhnlichen Menschen, den „Blind Ones“, die unempfänglich sind für die Freuden des „Songs of the Universe“. Die Kreatur kann Situationen beeinflussen, indem sie die Stimmung einiger (dafür empfänglicher) Crewmitglieder „umfärbt“.

Die Autorin setzt sich klare Ziele: es gibt kein klassisches Inventar, und der Spieler manipuliert Dinge in seiner Umgebung durch Farben oder durch seinen „flüssigen“ Körperzustand. Dabei darf er sich nicht von den Menschen erwischen lassen.

Setting:
Die Raumbeschreibungen sind kurz und knapp gehalten, dabei aber durchaus reizvoll, denn aus Sicht der Kreatur sind Räume und ihre Bedeutung unklar, genauso wie alle Dinge, die sich an Bord befinden. Demnach sind Beschreibungen eher knapp gehalten und geben nur vage Hinweise. Nach und nach deckt der Spieler auf, worum es sich handelt. Die Bewegungsfreiheit ist jederzeit sinnvoll eingeschränkt, was angesichts der schwierigen Rätsel hilfreich ist.

Handlung:
Strikt getrennt von der Erkundungsebene des Spiels ist die Handlungsebene. Die Kreatur stolpert immer wieder in eine bestimmte Szene hinein, wo sie versucht, die Menschen irgendwie zu beeinflussen. Genau diese strikte Trennung ist gleichzeitig eine der größten Schwächen des Spiels. Als Spieler habe ich selten einen konkreten Plan, was ich tun könnte, sondern tippe quasi im Blindflug Befehle, um zu sehen, was sie verursachen.

Von der Sicht der Kreatur aus durchaus eine plausible Sache (sie kennt sich nicht aus und probiert, was passiert, wenn eine spezifische Handlung ausgeführt wird), von Seiten des Spielers verlangt dies einige Geduld. Zwei Punkte, wie der Autor dem hätte entgegenwirken können: durch explizites Erklären der Fähigkeiten oder durch Puzzles, die spielerisch darauf hinweisen. Ersteres trifft gar nicht zu, letzteres teilweise.

Rätsel:
Ich brauche eine gewisse Anlaufzeit, um warm mit der Geschichte zu werden. Nur wenig Informationen sickern im Lauf der Zeit durch. Das macht die Eingewöhnunsphase etwas schwierig und verursacht am Anfang unnötigen Frust. Hat sich dann endlich ein schlüssiges Bild des Protagonisten geformt, geht es etwas besser voran.

Zusammenfassung:
Coloratura ist ein innovatives, gut geschriebenes Spiel, das am Anfang etwas zäh beginnt und immer wieder Geduld fordert, bis die Geschichte so richtig in Gang kommt. Dann aber vermag die ungewohnte Erzählperspektive durchaus zu fesseln und täuscht über einige Rätseldesignschwächen hinweg. Zählt defintiv zu den 2013 erschienenen Spielen, die man gespielt haben sollte.

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Creatures Such As We

„Creatures Such As We“ von Lynnea Glasser

Interessant: In der ersten Szene spiele ich ein Computerspiel (im Spiel), ich komme zum Ende und gehe schlafen. Wer jetzt denkt, das war’s, der hat sich ganz schön getäuscht. Denn jetzt beginnt die eigentliche Geschichte erst.

„Creatures“ ist lang, sehr lang. Ich behaupte mal, es ist in der vorgegebenen Zeit nicht zu schaffen. Die Geschichte spannt einen Bogen zwischen Spieldesignern und Spielern. Was will ein Spieler wirklich? Wie können Designer auf die Wünsche eingehen? Was bedeutet Interaktivität in Spielen? Welche Position bezieht der Künstler gegenüber seinem Kunstwerk?

Lynnea Glasser schafft den Spagat zwischen Theorie und Praxis, zwischen Philosophie und Technik, zwischen Liebe und Tod und zwischen Erde und Mond. Die beste Idee der Autorin war, das Setting auf den Mond zu verlagern, die Diskussionen in eine Rahmenhandlung einzubetten.

Der Spieler empfängt eine Gruppe Spieldesigner, die eine Reise zum Mond gebucht haben. Die Designer, die sein Lieblingsspiel geschrieben haben. Somit wechseln die Diskussionen der Gruppe mit kleinen und spannenden Handlungssequenzen: Jemand wird krank und muss zur Krankenstation gebracht werden … die Gruppe macht einen Ausflug nach „draußen“ an die Mondoberfläche … ein Meteoritenschauer trifft die Basis … eine Romanze bahnt sich an …

„Creatures“ ist brilliant geschrieben. Genauso sorgfältig gemacht wie das Cover ist alles an diesem „Spiel“. Es zeigt eindrucksvoll, wieviel Attitüde in CYOA Geschichten stecken kann. Ich wage mal zu behaupten, dies wäre in einem Parserspiel so nicht machbar. Wenngleich es auch für die IFcomp zu lang ist. Das trübt aber nicht den Spaß am Lesen. Den Spaß an einer phantastisch-philosophischen Geschichte.