Lifeline (IOS)

Lifeline ist ein CYOA Spiel für IOS und Android. Es verwendet die systemeigenen Notifications, um Nachrichten in unregelmäßigen Abständen an den Spieler zu senden. Die Nachrichten stammen von einem gewissen Taylor, der nach einem Unfall auf einem fremden Planeten gestrandet ist. Am Ende einer Nachrichtenkette stehen zwei Optionen zur Verfügung. Je nach Wahl verzweigt sich die Geschichte.

CYOA kommt bei mir oft nicht so richtig an. Hier ist es aber anders. Durch das zeitversetzte „Messaging“ präsentiert das Spiel kurze Textabschnitte, die sich flüssig lesen lassen. Und es erzeugt Spannung zwischen den Zeilen, wenn man ungeduldig auf neue Nachrichten wartet. Die Spielmechanik ist gut durchdacht und ich bin vom ersten Moment an davon begeistert. Mit der Zeit tritt zwar ein gewisser Gewöhnungseffekt ein, das tut aber der Spannung keinen Abbruch.

An einigen Stellen wird das Spiel jedoch unglaubwürdig, denn Taylor ist schon ziemlich „redselig“. Das funktioniert aber in Situationen schlecht, in denen schnelles Handeln gefragt ist. Schwer vorstellbar, dass Taylor tatsächlich seelenruhig Zeile für Zeile in sein Handy (Kommunikator?) tippt, während um ihn herum verstörende Dinge passieren.

Negativ fällt auch auf, dass man manchmal das Gefühlt hat, die beiden Wahlmöglichkeiten sind fast identlisch und stellen gar keine richtige Handlungsalternative dar. Positiv hingegen ist, dass Taylor fast an allen kritischen Stellen zwei- bis dreimal nachfragt, ob er denn nun die vorgeschlagene Alternative wirklich ausführen, oder ob er doch noch einmal umschwenken soll. Dafür geht ein dickes Plus an das durchdachte Spieldesign.

Unterm Strich zählt Lifeline, vor allem wegen der innovativen Spielmechanik, zu den besten CYOA Geschichten, die ich bislang gespielt habe. Trotzdem, am Ende bleibt ein weinendes Auge: wäre das nicht auch ein klasse Parser-Spiel gewesen?

Coloratura

Voila, Coloratura von Lynnea Glasser.

Prämisse:
Die Idee zu Coloratura ist so einfach wie genial. Die Autorin schildert die Geschichte aus der Sicht einer fremdartigen Lebensform, die mit ihrem „Zuhause“, einem seltsamen kubischen Gehäuse, an Bord eines Forschungsschiffs gelangt ist. Nachdem diese Lebensform nach perfekter Harmonie strebt (und diese nur an ihrem Ursprungsort, einer Spalte zwischen den Kontinentalplatten) findet, muss der Spieler muss nun versuchen, die Crew des Schiffes zu überzeugen, ihn genau dorthin zurück zu bringen. Leider besteht die Crew aus gewöhnlichen Menschen, den „Blind Ones“, die unempfänglich sind für die Freuden des „Songs of the Universe“. Die Kreatur kann Situationen beeinflussen, indem sie die Stimmung einiger (dafür empfänglicher) Crewmitglieder „umfärbt“.

Die Autorin setzt sich klare Ziele: es gibt kein klassisches Inventar, und der Spieler manipuliert Dinge in seiner Umgebung durch Farben oder durch seinen „flüssigen“ Körperzustand. Dabei darf er sich nicht von den Menschen erwischen lassen.

Setting:
Die Raumbeschreibungen sind kurz und knapp gehalten, dabei aber durchaus reizvoll, denn aus Sicht der Kreatur sind Räume und ihre Bedeutung unklar, genauso wie alle Dinge, die sich an Bord befinden. Demnach sind Beschreibungen eher knapp gehalten und geben nur vage Hinweise. Nach und nach deckt der Spieler auf, worum es sich handelt. Die Bewegungsfreiheit ist jederzeit sinnvoll eingeschränkt, was angesichts der schwierigen Rätsel hilfreich ist.

Handlung:
Strikt getrennt von der Erkundungsebene des Spiels ist die Handlungsebene. Die Kreatur stolpert immer wieder in eine bestimmte Szene hinein, wo sie versucht, die Menschen irgendwie zu beeinflussen. Genau diese strikte Trennung ist gleichzeitig eine der größten Schwächen des Spiels. Als Spieler habe ich selten einen konkreten Plan, was ich tun könnte, sondern tippe quasi im Blindflug Befehle, um zu sehen, was sie verursachen.

Von der Sicht der Kreatur aus durchaus eine plausible Sache (sie kennt sich nicht aus und probiert, was passiert, wenn eine spezifische Handlung ausgeführt wird), von Seiten des Spielers verlangt dies einige Geduld. Zwei Punkte, wie der Autor dem hätte entgegenwirken können: durch explizites Erklären der Fähigkeiten oder durch Puzzles, die spielerisch darauf hinweisen. Ersteres trifft gar nicht zu, letzteres teilweise.

Rätsel:
Ich brauche eine gewisse Anlaufzeit, um warm mit der Geschichte zu werden. Nur wenig Informationen sickern im Lauf der Zeit durch. Das macht die Eingewöhnunsphase etwas schwierig und verursacht am Anfang unnötigen Frust. Hat sich dann endlich ein schlüssiges Bild des Protagonisten geformt, geht es etwas besser voran.

Zusammenfassung:
Coloratura ist ein innovatives, gut geschriebenes Spiel, das am Anfang etwas zäh beginnt und immer wieder Geduld fordert, bis die Geschichte so richtig in Gang kommt. Dann aber vermag die ungewohnte Erzählperspektive durchaus zu fesseln und täuscht über einige Rätseldesignschwächen hinweg. Zählt defintiv zu den 2013 erschienenen Spielen, die man gespielt haben sollte.

Creatures Such As We

„Creatures Such As We“ von Lynnea Glasser

Interessant: In der ersten Szene spiele ich ein Computerspiel (im Spiel), ich komme zum Ende und gehe schlafen. Wer jetzt denkt, das war’s, der hat sich ganz schön getäuscht. Denn jetzt beginnt die eigentliche Geschichte erst.

„Creatures“ ist lang, sehr lang. Ich behaupte mal, es ist in der vorgegebenen Zeit nicht zu schaffen. Die Geschichte spannt einen Bogen zwischen Spieldesignern und Spielern. Was will ein Spieler wirklich? Wie können Designer auf die Wünsche eingehen? Was bedeutet Interaktivität in Spielen? Welche Position bezieht der Künstler gegenüber seinem Kunstwerk?

Lynnea Glasser schafft den Spagat zwischen Theorie und Praxis, zwischen Philosophie und Technik, zwischen Liebe und Tod und zwischen Erde und Mond. Die beste Idee der Autorin war, das Setting auf den Mond zu verlagern, die Diskussionen in eine Rahmenhandlung einzubetten.

Der Spieler empfängt eine Gruppe Spieldesigner, die eine Reise zum Mond gebucht haben. Die Designer, die sein Lieblingsspiel geschrieben haben. Somit wechseln die Diskussionen der Gruppe mit kleinen und spannenden Handlungssequenzen: Jemand wird krank und muss zur Krankenstation gebracht werden … die Gruppe macht einen Ausflug nach „draußen“ an die Mondoberfläche … ein Meteoritenschauer trifft die Basis … eine Romanze bahnt sich an …

„Creatures“ ist brilliant geschrieben. Genauso sorgfältig gemacht wie das Cover ist alles an diesem „Spiel“. Es zeigt eindrucksvoll, wieviel Attitüde in CYOA Geschichten stecken kann. Ich wage mal zu behaupten, dies wäre in einem Parserspiel so nicht machbar. Wenngleich es auch für die IFcomp zu lang ist. Das trübt aber nicht den Spaß am Lesen. Den Spaß an einer phantastisch-philosophischen Geschichte.

Caroline

„Caroline“, von Kristian Kronstrand

Caroline ist ein kurzes Spiel mit CYOA Struktur, das aber auf das Tippen nicht verzichtet und dafür ein eigenes Interface mitbringt.

Obwohl die Optik (klassisch: weißer Hintergrund, schwarzer Text) gut gelungen ist, da alles Störende ausgeblendet ist und nur der Text im Vordergrund steht, versagt „Caroline“ leider in mindestens vier wichtigen Punkten:

1. Interaktivität: gibt es so gut wie keine, der Leser bekommt sehr schnell das Gefühl, dass seine Wahl eigentlich egal ist. Das hängt zum einen damit zusammen, dass sich die Geschichte nicht richtig verzweigt, andererseits ist auch die Auswahl der Optionen zu gering. Meist sind es genau zwei Stück, von denen die ausgewählte verschwindet und die noch offene weiter angezeigt wird.

2. Interface: es ist schön, dass hier getippt werden darf, aber doch bitte nicht so! Nach heutigem Stand muss es doch möglich sein, bei eindeutig unterschiedlichen Tippoptionen, nur den Satzanfang gelten zu lassen. Beispiel: Option „follow her inside“ sollte mit „follow“ oder „follow her“ oder „inside“ getriggert werden. Weit gefehlt: das Spiel akzeptiert nur eine Eingabe, die exakt der Vorgabe entspricht, einschließlich Fragezeichen. Dabei fühlt sich das Tippen richtig gut an. Sinn macht es durchaus auch, für Sehbenachteiligte, sofern Screenreader den Text auch vorlesen können. Erfahrungen dazu habe ich nicht.

3. Geschichte: Es fehlt schlicht an Spannung. Die Texte kommen relativ nüchtern daher und ich fiebere nicht wirklich mit dem Protagonisten mit. Da muss schon mehr passieren. Ich will die Tür öffnen. Sie ist abgeschlossen, ach ja, dann lass ich es halt. Das ist die im Spiel vorherrschende Mentalität.

4. Wiederspielwert: gibt es so gut wie nicht. Auch beim dritten Durchlauf hat man das Gefühl, alles war schon da, nur vielleicht in etwas anderer Reihenfolge. Wieso kann ich das dunkle Geheimnis der Sekte nicht erforschen?

Schade, schade. Vermutlich hat der Autor den Aufwand für das eigens erstellte Framework unterschätzt. Zu schnell zusammengeschustert, zu unpräzise, zu langweilig. „Caroline“ bewegt sich im unteren Feld der IFcomp.

Hunger Daemon

„Hunger Daemon“ von Sean M. Shore

Der Autor hat bereits vor einiger Zeit mit „Bonehead“, einer Hommage an die frühen Tage des Baseballs, auf sich aufmerksam gemacht.

„Hunger Daemon“ spielt auf die in mehreren Infocom Titeln (Infidel) verwendeten Hunger-Countdowns an, die nach einer gewissen Anzahl von Zügen ohne Essen oder Trinken zum Tod des Spielers führten.

Bei den „Cafeteria-Kultisten“ spielt auch das Essen eine wichtige Rolle, jedoch wird hier das Thema subtiler aufgegriffen und kommt erst am Ende so richtig zum Tragen.

Das Setting ist phantasievoll ausgedacht und fesselt von der ersten Minute an. Grandios gemacht ist die Einleitungssequenz, die von einem Cthulhu-ischen Kultgesang begleitet wird. Ziel der Zeremonie ist die ultimative Macht für Stu, das Oberhaupt der Sekte, der der Protagonist angehört.

Angenervt vom Singsang begibt man sich auf eine Entdeckungstour des verlassenen Restaurants, in dessen Keller das Spiel beginnt. Kurz darauf stellt man fest, dass der wichtigste Gegenstand der Zeremonie, das Herz einer Schlange, gestohlen wurde. Leider ist der Protagonist dafür mitverantwortlich, denn er ging ziemlich nachlässig mit dem Sicherheitscode um. Aus Angst vor Stu und dem unvermeidlichen Zornesausbruch heftet man sich auf die Spuren des Diebes …

Das Setting ist in die Gegenwart verlagert und birgt einige zeitgenössische Referenzen (z.B. die Breaking Bad DVDs) mit netten Anspielungen. Der Ton des Spiels ist eher witzig-ironisch gehalten, ein netter Kontrast zum dunkel-düsteren Cthulhu-Hintergrund, der an einigen Stellen zu Tage tritt.

Die Orte sind mit Bedacht gewählt und tragen viel zur gelungenen Spielatmosphäre bei, so besucht man u.a. die „Unaussprechlichen Bücher und Geschenke“, den „Supergeheimen Eingang zur Carvers Höhle“, „Kowalskis Supermarkt“ und den „Mt Zion Tempel“.

Das Flair, das die Geschichte verbreitet, eine Mischung aus düster-heiterer Satire, dürfte ziemlich einzigartig sein und erweist sich als stärkste Triebfeder der Geschichte. Zur Lösung der Geschichte benötigt man einige ungewöhnliche Verben. Auf die Aktionen wird aber beispielhaft hingewiesen und das Spiel kommuniziert auch klar, falls mal eine Aktion erst später wichtig wird. Sehr fair. Die Rätsel sind nicht schwierig, aber die Lösung kann etwas umständlich sein, falls man dazu einen Gegenstand von einem anderen Ort benötigt. Die Fortbewegung wird nämlich nur mittels Auto akzeptiert (aus Faulheit des Protagonisten, was an sich schon wieder Pluspunkte einbringt).

Die Implementierung hakt an einigen Stellen und erweist sich an anderen Stellen als krude. So hat man z.B. schon wesentlich besseren Umgang mit dem Thema „Dunkelheit“ (in Sand-Dancer oder in Babel) gesehen und zumal hier ja nur ein Raum betroffen ist, hätte man das mit wirklich wenig Aufwand besser machen können.

Große Einbußen gibt es dadurch aber nicht. Insgesamt macht „Hunger Daemon“ einen sehr guten Eindruck und setzt sich somit an die Spitze meiner Parser-IF-Wertungsliste.

Jaqueline, Jungle Queen!

„Jacqueline, Jungle Queen!“ von Steph Cherrywell

Endlich, endlich! Ein parserbasiertes Spiel, das sich so anfühlt, wie wir es gewohnt sind. Jaqueline punktet gleich von Anfang an mit einem charmanten „Gestrandet-im-Baum“ Intro und mit dem netten, etwas abgedrehten Dschungel-Szenario.

Und genauso gut geht es weiter. Die Texte sind abwechslungsreich und ansprechend geschrieben und verleihen dem Spiel das gewisse Etwas. Nachdem man den zentralen Spielmechanismus gelernt hat, erweisen sich die Rätsel als nicht schwer, aber wohl durchdacht.

Das Pacing ist hervorragend und schleust den geübten Spieler flott durch die lineare Topographie. Abwechslungsreich: Wir finden Höhlen, Piratenschiffe, Gewässer, unterirdische Lavaströme und sogar Klein-Notredame.

Quest-typische Vorteile (wie das Kartenzeichnen am oberen Bildrand und das Auflisten der vorhandenen Objekte) wiegen die Nachteile (eingeschränktes Vokabular, sowohl auf Objekt, als auch auf Verben-Seite) wieder auf. Aber damit rechnet man ja sowieso, wenn man ein Quest-Spiel spielt.

Der Autor liefert mit „Jaqueline“ ein gelungenes Erstlingswerk ab, das nach meinen bisher gespielten Geschichten der IFcomp endlich einmal so richtig Parserspiel-Atmosphäre verbreitet.

Das Erforschen der Dschungelgegend ist abwechslungsreich, wenngleich auch nicht wirklich Überraschendes passiert. Aber das will das Spiel auch gar nicht. Es will unterhalten und das tut es auf gehobenem Niveau.

Milk Party Palace

„Milk Party Palace“ von Alon Karmi und Glenn Parker

Das Spiel ist ein Multiple-Choice-Vertreter, geschrieben mit der Unity Engine. Warum das ein Vorteil sein soll, leuchtet mir nicht ein, zumal die einzig verfügbare Platform Windows ist.

Der Protagonist ist eine Art Hotelangestellter und soll für Alec Baldwin’s Party Milch organisieren. Dabei besucht er (unsinnigerweise) andere Hotelzimmer, um dort nach Milch zu fragen. Ich habe vermutlich das Konzept des Spiels nicht erfasst, was aber auch an einer Sprachbarriere liegen kann.

Im Lauf der Suche trifft man auf seltsame Typen, die sich hinter den Zimmern verbergen. Dort arbeitet man meist stupide eine kleine Anzahl an Optionen ab. Das Ganze wiederholt sich. Es gibt hier und da Anspielungen und die Texte sind ab und zu auch witzig, aber das wars dann auch schon.

Meines Erachtens wäre der Autor mit der Verwendung von Choicescript besser gefahren, zumal er sich vermutlich mehr auf die Geschichte, die Spiellogik und die Texte hätte konzentrieren können. Vielleicht habe ich aber auch einfach den tieferen Sinn (sofern vorhanden) nicht erkannt.

With Those We Love Alive

„With Those We Love Alive“ von Porpentine und Brenda Neotenomie

Das Spiel besitzt „Pink-Floyd“-sche Züge im übertragenen Sinn, was sich vor allem in den wiederholenden Text- und Musikpassagen widerspiegelt. Der Charakter dieser flickenteppichartig verwobenen Bausteine erinnert an Experimente wie „Echoes“, die auf dem Schaffenshochpunkt der Band entstanden sind. Texte und Hintergrundfarben vermitteln dabei eine psychedelisch-grelle Grundstimmung.

Gleichzeitig führt die ständige Wiederholung der Textbausteine dem Leser die Sinnlosigkeit seiner Suche vor Augen: Ist er doch dem starren Ablauf dieser Welt unterworfen und muss der „Empress“ bedingungslos dienen und gehorchen. So gerät die Suche nach neuen Links zur sprichwörtlichen Suche der Nadel im Heuhaufen. Ist nichts Neues zu entdecken, bleibt nur das „Schlafen“ als Option: Bis schließlich etwas passiert, das der Geschichte eine neue Wende gibt …

Spielerisch wird das Ganze im späten Spiel ziemlich zäh und es wird mühsam, die neuen Links zu finden. Abwechslung kommt vor allem durch die Musik und die kurzen „neuen“ Zwischenpassagen ins Spiel, die sehnsüchtig erwartet werden. Ein gutes Mittel, das die Autorin gezielt einsetzt, um die Stimmung von lieblich verträumt bis abgrundtief böse zu variieren.

Sprachlich kommt „With Those We Love Alive“ im typischen Porpentinschen Krypto-Stil daher, den man entweder mag oder hasst, aber wie auch immer: man kommt nicht umhin, dieses Kunstwerk aus Text, Musik und Farbe zu bewundern.

And Yet It Moves

„And Yet It Moves“, von Orion

Zweifelsohne ein Erstlingswerk. Die Info-Sektion nennt als Vorlage für das Spiel Das Leben des Galilei und das gleichnamige Bühnenstück von Bertold Brecht. Eine große Verantwortung, die der Autor sich da aufbürdet. Schon in den ersten Absätzen wird klar, dass das Spiel nicht einmal ein Mindestmaß an Anspruch erfüllt.

Eins vorweg: Ich habe das Spiel nur mit Musterlösung durchgespielt, was schon an sich schwierig war, denn sie wird nicht in Textform mitgeliefert, sondern muss mühsam über ein Hintmenü zusammengesucht werden. Auffallend störend sind die vielen Rechtschreibfehler. Auch sind die meisten Gegenstände nicht in die Raumbeschreibung integriert, sondern werden lieblos aufgelistet. NPC’s reagieren nicht auf Gespräche. Ich kann Galileo weder nach sich selbst, noch nach dem Globus fragen – Alles naheliegende Dinge. Die Orthographie ist eine Katastrophe. Soweit zu den negativen Eindrücken.

Aber die Geschichte an sich ist reizvoll. Wenngleich die Referenz an Brecht maßlos überzogen ist. Leider wird aus dem Stoff zuwenig gemacht, und das wenige was vorhanden ist, ist mit Fehlern übersät. In der vorliegenden Form kann „And Yet It Moves“ nicht mal im Ansatz überzeugen. Schade, schade, denn Potential wäre genug vorhanden gewesen. Bleibt nur zu hoffen, dass der Autor nicht die Flinte ins Korn wirft, sondern sich ein paar gute Tester schnappt und weiterschreibt.

the uncle who works for nintendo

„the uncle who works for nintendo“ von Michael Lutz.

So muss ein Twine-Spiel im Jahr 2014 aussehen: Stimmungsvolle Hintergrundgrafiken (die zwar einfach gehalten sind, aber durch die düster-grelle Farbgebung zu überzeugen wissen) und Soundeffekte tragen wesentlich zur Atmosphäre des Spiels bei. Das Layout ist durchwegs gelungen, läuft jedoch an einigen der Enden „aus dem Ruder“ und wirkt etwas konzeptlos. Wobei dies zweifelsohne beabsichtigt ist.

Statt des traditionellen Spielbuchansatzes verwendet der Autor mehrere „Orte“, die immer wieder besucht werden können und dem Leser verschiedene Optionen bieten. Ob man eine bestimmte Aktion durchführen kann, hängt von der Zeit (genial gemacht: die Standuhr, die immer zur vollen Stunde schlägt und deren Geräusch man nicht mehr aus dem Kopf bekommt) und vom dem „Wissen“ des Protagonisten, das sich durch geschickte Kommunikation und durch „Nachdenken“ erweitert.

Im ersten Durchlauf habe ich das Gefühl, ich kann den Verlauf der Geschichte nicht beeinflussen, denn oft beschränken sich die Optionen auf zwei bis drei Stichworte, die scheinbar zum selben Ergebnis führen. Weit gefehlt: nach dem ersten Durchspielen hat man eines der Enden „ge-unlockt“ und erhält nun beim Klick auf die weiteren Enden Hinweise, wie diese erspielt werden können. Positiv fällt hier auf, dass der Autor dem Leser entgegenkommt und ihm die Möglichkeit gibt, in die Geschichte erst um 19:00 Uhr einzusteigen, um sich die Texte vorher zu sparen.

Das letzte Ende ist sehr schwierig zu erreichen, ich habe ein gutes Dutzend Anläufe gebraucht. Bei dem Hinweis, man solle einen Ort aufsuchen, an dem man nicht sein darf, dachte ich zunächst an den Keller oder den Dachboden, dabei ist ein Raum gemeint, den ich bereits besucht habe. Im Nachhinein betrachtet dann doch logisch, denn ein weiterer Hinweis ist im vorletzten Ende versteckt.

Kritikpunkte gibt es wenig und doch ist ein Hauptmanko, dass sich der Horror durch die vielen Anläufe abnutzt. Das Ende wirkt auf mich dann fast zu technisch und zu nüchtern und ich habe das Gefühl, dass die Geschichte beim ersten Durchspielen viel plastischer und geheimnisvoller war. Dafür tröstet mich aber, dass ich meiner Freundin/meinem Freund doch noch helfen konnte.

Unterm Strich bleibt eine fantastische Spielerfahrung, die beispielhaft zeigt, wie man den Leser durch eine lineare Geschichte führt, ohne dass er das Gefühl hat, eingeschränkt zu sein. Eine reife Leistung, zumal ja die Interaktionsmöglichkeiten beschränkt sind. Unbedingte Spielempfehlung!

Die Autorenseite ist hier und das Spiel gibt es auf Jayisgames.