In Charm’s Way

Der Jahreswechsel steht kurz bevor und wir starten in ein neues Jahr.

In diesen Tagen hatte ich meinen alten Atari ST wieder einmal hervorgeholt und festgestellt, dass mein Fernseher keinen SCART-Anschluss mehr besitzt. Passende Adapter gibt es nur noch im Internet, der lokale Elektronikhändler hat keine mehr vorrätig. Also war die letzte Möglichkeit, auf die Schnelle ein altes Fernsehgerät wieder anzuschließen. Die Kabel, die Transformatoren und die meisten der alten Disketten waren noch funktionstüchtig. Nach sage und schreibe fast 30 Jahren. Ein moderner PC würde da keinen Mucks mehr von sich geben, soviel ist sicher.

Wenn ein Wort die Spiele beschreibt, die ich wieder zum Laufen gebracht habe, dann ist es wohl das Adjektiv „liebenswürdig“. Die Spiele waren liebenswürdig gezeichnet, die Texte liebenswürdig geschrieben und die Verpackungen und „Feelies“ liebenswürdig gestaltet. Dazu gesellt sich eine gehörige Prise schwarzen Humors, der beispielsweise durchscheint, wenn bei „International Karate Plus“ der ein oder andere Kopf statt eines Balls durch die Gegend fliegt und mit einem Schild abgewehrt werden muss.

Ein Blick in den aktuellen Steam Store macht deutlich, dass das heute im kommerziellen Bereich kaum mehr zutrifft. Verpackungen sind ja nicht notwendig, Anleitungen dank Tutorials ebenfalls überflüssig und auch die Spiele selbst lassen sich in wenige Kategorien einordnen. Grob gesagt: Ego-Shooter und Nicht-Ego-Shooter. Die Grafikmöglichkeiten sind weit fortgeschritten und erlauben irrsinnige Effekte, die den Rechnern enorme Leistung abverlangen.

Wir fühlen uns cool, wenn wir uns mit Superspezialeffekten durch abgedrehte Levels ballern oder unser Held auf Knopfdruck einen Feuersturm entfacht, der Horden von Gegnern auf einmal trifft. Wir haben ja unseren Held auch monatelang hochgelevelt, um diese Fähigkeit zu entwickeln. Also bitterer Ernst statt Schmunzeln, schwere Themen statt leichter Unterhaltung. Aufruhr statt Diplomatie. Immer mit dem Kopf durch die Wand. Passt zu unserer modernen Welt.

Und die Spielinhalte? Ziemlich eintönig. Kämpfen, Jagen, die Welt erobern. Immer besser werden. Nie zufrieden sein mit dem erreichten Stand. Damit sichert sich der Entwickler die Langzeitmotivation. Abseits der glänzend präsentierten Spieleperlen an der Spitze der Verkaufscharts findet man aber doch Abwechslung und Einfallsreichtum, wenn man einen Blick in die „Indie-Szene“ wagt. Tests für Indie-Spiele sind jedoch kaum zu finden. Ja klar, die Spiele generieren ja deutlich weniger Aufmerksamkeit. Darum geht es doch ausschließlich. Um die Aufmerksamkeit. Um die Promotion. Um die Gameplay-Videos, von gefeierten Streamern mitgeschnitten und veröffentlicht.

Aber zurück zum Thema. Wie sieht es mit Textadventures aus? Ich habe in meiner Spielekiste „Spellbreaker“, „The Lurking Horror“, „The Pawn“, „Corruption“ und „Wonderland“ gefunden. Warum lässt das bloße Erwähnen dieser Titel in mir eine unbändige Vorfreude auf das Einlegen der Diskette entstehen? Es ist wie … Magie. Ich glaube, Nostalgie hat immer auch mit den Erinnerungen an die Kindheit zu tun. An das Wälzen des alten Englisch-Wörterbuchs, an verregnete Nachmittage vor dem Bildschirm, an das gemeinsame Rätseln mit Freunden.

Damals hat der „Charm’s Way“ hervorragend funktioniert. Keine Gameplay-Videos. Stattdessen Mundpropaganda, Spieltests in der „Happy Computer“ und später in der „Power Play“. Die ein oder andere Diskette, die mal an gute Freunde ausgeliehen wurde. Ein physisches Medium, das man in der Hand halten konnte. Kein Download über die 100k Leitung. Ein gebundenes Buch ist eben immer noch etwas anderes als ein E-Book.

Aber auch heute funktioniert der „Charm’s Way“ immer noch. Das hat mir Bob Bates letztes Jahr mit seinem Textadventure „Thaumistry“ bewiesen. Auch hier trifft das Adjektiv „liebenswürdig“ zu. Die Feelies sind wirklich stimmungsvoll und runden das Bild der magischen Spielwelt gekonnt ab. Die Texte sind liebenswürdig geschrieben und erinnern an Infocom-Zeiten. Die Rätsel sind gelungen und konsistent. Bob hat es geschafft, das alte Flair wieder aufzugreifen und in die heutige Zeit zu transportieren. Denn das Spiel wirkt „modern“, es gibt eine Karte und Retina-Auflösung, ein Speichermenü und einen hervorragenden Parser.

Es macht einfach Spaß, die Zaubersprüche an allen möglichen und unmöglichen Gegenständen oder Personen auszuprobieren. Witzige und charmante Antworten auf neue Ideen des Spielers abseits der Lösungswege. So etwas findet man in Grafikspielen extrem selten. Ist ja klar, denn wer schon einmal versucht hat, eine einzige Grafikkulisse für ein Spiel zu erstellen, der weiß, was für ein enormer Aufwand dahinter steckt. Also sind alternative Lösungswege in Grafikadventures schlicht nicht realisierbar. In Textadventures hingegen gehören witzige Antworten auf verdrehte Aktionen zum Erwartungshorizont für ein gutes Spiel.

Unterm Strich: Wieviel Aufmerksamkeit hat Bob Bates‘ Spiel generiert? Es hat einen Test in der Gamestar bekommen. Immerhin. Die Gamestar hat auch schon mal den deutschen IF Grand Prix angekündigt. Das liegt aber schon viele Jahre zurück. In letzter Zeit hat sich da niemand mit IF beschäftigt. Zumindest hat niemand darüber geschrieben, was einer Nichtbeschäftigung quasi gleich kommt.

Umso überraschter war ich, dass Herr Lott, der sich des Tests angenommen hat, nach eigener Aussage fast alles spielt, was an textbasierten Spielen verfügbar ist. Ehrlich? Wo sind dann die dazugehörenden Artikel? Hätte nicht Emily Shorts „Counterfeit Monkey“, die Neuauflage von „Anchorhead“ oder Andrew Plotkins „Hadean Lands“ einen Artikel verdient? Oder zumindest eine Kurznotiz unter „Aktuelles“? Ernüchternd dann der Wertungskasten, nach einem an sich ansprechend geschriebenen Artikel und einem positiven Fazit. Abzüge im Bereich der Grafik. Bei einem Textadventure? Ehrlich? Gibt es Abzüge für ein Buch weil es keine Bilder enthält? Wohl kaum. Dann bleibt bloß eine Schlussfolgerung: die Gamestar hätte lieber gar nicht testen sollen. Niemand der sich ernsthaft für die Materie interessiert, hätte Punktabzug für fehlende Grafiken gegeben.

Aber es ging ja gar nicht um das Spiel. Es ging um das Generieren von Aufmerksamkeit.

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