Following Me

Following Me, von Tia Orisney

Ein weiterer starker Beitrag zur Non-Parser Sektion der Comp. Mitreißende Geschichte über eine Entführung zweier Schwestern während eines Spaziergangs. Spielbuchartig aufgebaut, nach klassischem Muster, sprich: eine Seite Text, am Ende folgen dann die Handlungsoptionen. Verlagert in die Neuzeit, ohne die sonst typischen Fantasy-Anleihen.

Auch hier gilt: Zeit mitbringen, denn das Ende ist in zwei Stunden nur schwer zu erreichen, es sei denn, man liest nur „drüber“. Das wird aber der spannenden Geschichte nicht gerecht, es lohnt sich ein ausführlicher Blick. Meiner Meinung nach ein Anwärter auf einen der vorderen Plätze.

Tea Ceremony

Tea Ceremony, von Naomi Hinchen

Auf den ersten Blick: klassisches Parser-IF, bei dem es darum geht, diplomatische Beziehungen mit einer außerirdischen Lebensform nicht gleich beim ersten Treffen zu versemmeln. Dafür muss eine bestimmte Zeremonie eingehalten werden, um den Gesandten nicht zu verägern. Da wir auf dem diplomatischen Guthabenkonto eher ein Minus denn ein Plus vorzuweisen haben, ist dies die Gelegenheit zu punkten.

Das Spiel ist sehr übersichtlich und setzt in der ersten Phase auf reine Erkundung, um genug Hintergrundwissen über die Zeremonie zu sammeln, um dann im zweiten Teil einen Snack, bestehend aus Essen und Trinken, zuzubreiten.

In dieser Phase hat mich das Spiel an „Ausgerechnet Mamph Pamph!“ erinnert, jedoch gestaltet sich die Zubereitung hier dank einiger Tools nicht so kompliziert. Das tut gut, denn zuviele Details machen schnell die Atmosphäre kaputt. Gespräche mit dem Außerirdischen sind aufgrund der Sprachbarriere nicht möglich und auch sonst gibt sich der Gute etwas „einsilbig“, sprich: Leblos. Gerade bei einem kleinen und übersichtlichen Spiel könnte man hier etwas mehr Sorgfalt erwarten. So drängt sich das Gefühl, alles schon einmal gesehen oder gespielt zu haben, doch stark in den Vordergrund.

Unterm Strich bleibt trotzdem ein nettes kleines Spiel, das sich aufgrund seiner einfachen Prämisse wohltuend von manchen anderen Konkurrenten abhebt.

Eidolon

Eidolon, von A.D. Jansen

Eidolon (griechisch), kleines Bild, Trugbild, Spiegelbild, Gespenst

Zuallererst fällt das gute Design auf: der Text, gut lesbar in einer angenehmen Größe, wird Abschnitt für Abschnitt langgsam eingeblendet, Links sind in dezentem Grau hinterlegt. Dies regt an, wirklich langsam und aufmerksam zu lesen. Optionenlisten gibt es nicht, die Steuerung passiert ausschließlich über Schlüsselwörter im Text. Das übliche Problem, der Unvorhersehbarkeit, was durch den Klick auf einen Link passiert, wird entschärft, denn ich habe keine unfairen Sackgassen gefunden.

Aber viel wichtiger als die Präsentation sind natürlich die Inhalte. Beispielhaft gemacht: Der Text ist voller rätselhafter Hinweise, die Spannung aufbauen und zum Weiterspielen verleiten: Die Uhr ohne Zeiger, die Tür, die immer verschlossen ist, rätselhafte Spiegelbilder, das dunkle Haus, das Loch im Himmel. Der Spieler wird immer tiefer in die clever ausgedachte Geschichte hineingezogen.

Das Spiel ist sehr lang. Ich habe es in der zur Verfügung stehenden Zeit nicht geschafft, zu einem Ende zu gelangen. Trotzdem wird es nie langweilig, das Pacing ist hervorragend, nie verweilt man an einer Stelle zu lange. Wenn man das Spiel beginnt, sollte man wohl 3-4 Stunden einkalkulieren, denn ein erneutes Anspielen ist etwas mühsam (eine Schwäche vieler linearer Spiele).

Fazit: „Eidolon“ ist ein starker Beitrag zur IF comp und hat einen nachhaltigen Eindruck bei mir hinterlassen. Für mich ganz klar ein Anwärter auf einen Spitzenplatz des Wettbewerbs. Unbedingt spielen!

Begscape

Begscape, von porpentine.

Begscape versetzt uns in eine Fantasywelt und wir nehmen die Rolle eines Bettlers ein. Tag um Tag versuchen wir, wertvolle Münzen zu sammeln, um am Ende Schutz in einer Unterkunft zu finden. Hat man nicht genug Münzen, verschlechtert sich der Gesundheitszustand.

Die Orte haben fantasievolle Namen und auf der Reise begegnet man verschiedenen Leuten, die einem entweder helfen oder nicht. Es gibt Gegenden, in denen die rettende Zuflucht teurer ist, und solche, wo sie günstiger ist. Die Orte sind scheinbar zufällig bestimmt. Ab und zu vertreibt uns die verägerte Bevölkerung.

Ehrlich gesagt, habe ich den Sinn des Spiels nicht verstanden. Es mag an einer sprachlichen Barriere liegen, auf jeden Fall habe ich nach zig Durchläufen (einmal habe ich vierzehn Tage überlebt) den Kern der Sache nicht verstanden. Die Spielmechanik ist scheinbar sehr einfach gestrickt und zufallsabhängig. Das ist in meinen Augen zu wenig, um eine glaubwürdige und facettenreiche Welt darzustellen.

Zest

Zest, von R. Goodness, Lectronice & Paperblurt

Von der Mitteilung „Zest is a game with bad words“ zunächst einmal irritiert, findet man hier auf den zweiten Blick ein technisch interessantes Twine Spiel, das als Kooperation zwischen einem Texter, einem Programmierer und einem Künstler entwickelt wurde. Ein gelungener Ansatz, zumal die einfachen Grafiken das Spiel wirklich gut illustrieren.

„Zest“ schickt den Spieler auf ein wirre Reise. Ein typischer Tagesablauf, der sich immer wieder wiederholt, beinhaltet das Aufwachen auf dem heimischen Sofa, die morgendliche Busfahrt, die Arbeit in der Limobar, ein optionaler Kirchenbesuch oder ein Besuch des Tabakladens, um sich mit neuem „Stoff“ zu versorgen. Je nachdem, welche Optionen der Spieler wählt oder auslässt, ergeben sich im Spielverlauf weitere Handlungsmöglichkeiten.

Das Spiel lebt davon, dass der Spieler das Gefühl bekommt, er verbringe wirklich „mehrere Tage“ vor dem Bildschirm und er bewege sich in einer kleinen abgeschlossenen Welt. Vorbild war hier vermutlich Porpentines „howling dogs“. Wenngleich auch das Thema mich nicht sonderlich anspricht, war ich doch positiv überrascht. Gut gefallen hat mir, dass der Text in weiten Passagen nicht als Block, sondern als einzelne Wörter erscheint, die im Lesetempo eingeblendet werden.

Ebenfalls positiv ist, dass das Spiel sich den Fortschritt merkt und „Achievements“ erspielt werden können. So kann man beim nächsten Durchlauf versuchen, auf ein anderes Ende hin zu spielen.

Fazit: Technisch gelungene Kooperation, gute Präsentation, wenngleich die Sprache sicherlich nicht jedermanns Geschmack ist, passt sie aber hier zum „Thema“.

Enigma

Enigma, von Simon Deimel.

Die Geschichte ist als raffiniertes Versteckspiel angelegt, bei dem der Spieler nach und nach die Wahrheit aufdecken muss, um schließlich zu einer endgültigen Entscheidung zu gelangen.

Dabei setzt der Autor geschickt einen einfachen Mechanismus zugrunde. Es genügen zwei Verben, um dieses Spiel zu lösen und zwei weitere, um die finale Entscheidung herbei zu führen.

Je länger man spielt, desto klarer wird das Szenario enthüllt. Dabei ergeben gerade die kleinen Details aus dem Umfeld des Protagonisten am Ende ein facettenreiches und stimmiges Gesamtbild. Schade, dass die Geschichte etwas vorhersehbar ist, daher hat man gegen Ende einen kleinen Wissensvorsprung vor dem Protagonisten. Die letzte Aktion, bevor man die entscheidende Handlung ausführen kann, scheint mir redundant, was aber der Atmosphäre keinen Abbruch tut.

Fazit: Einfallsreiches Spielprinzip, technisch grandios umgesetzt, ein guter Einstieg in die IF Comp 2014.