Creatures Such As We

„Creatures Such As We“ von Lynnea Glasser

Interessant: In der ersten Szene spiele ich ein Computerspiel (im Spiel), ich komme zum Ende und gehe schlafen. Wer jetzt denkt, das war’s, der hat sich ganz schön getäuscht. Denn jetzt beginnt die eigentliche Geschichte erst.

„Creatures“ ist lang, sehr lang. Ich behaupte mal, es ist in der vorgegebenen Zeit nicht zu schaffen. Die Geschichte spannt einen Bogen zwischen Spieldesignern und Spielern. Was will ein Spieler wirklich? Wie können Designer auf die Wünsche eingehen? Was bedeutet Interaktivität in Spielen? Welche Position bezieht der Künstler gegenüber seinem Kunstwerk?

Lynnea Glasser schafft den Spagat zwischen Theorie und Praxis, zwischen Philosophie und Technik, zwischen Liebe und Tod und zwischen Erde und Mond. Die beste Idee der Autorin war, das Setting auf den Mond zu verlagern, die Diskussionen in eine Rahmenhandlung einzubetten.

Der Spieler empfängt eine Gruppe Spieldesigner, die eine Reise zum Mond gebucht haben. Die Designer, die sein Lieblingsspiel geschrieben haben. Somit wechseln die Diskussionen der Gruppe mit kleinen und spannenden Handlungssequenzen: Jemand wird krank und muss zur Krankenstation gebracht werden … die Gruppe macht einen Ausflug nach „draußen“ an die Mondoberfläche … ein Meteoritenschauer trifft die Basis … eine Romanze bahnt sich an …

„Creatures“ ist brilliant geschrieben. Genauso sorgfältig gemacht wie das Cover ist alles an diesem „Spiel“. Es zeigt eindrucksvoll, wieviel Attitüde in CYOA Geschichten stecken kann. Ich wage mal zu behaupten, dies wäre in einem Parserspiel so nicht machbar. Wenngleich es auch für die IFcomp zu lang ist. Das trübt aber nicht den Spaß am Lesen. Den Spaß an einer phantastisch-philosophischen Geschichte.

Caroline

„Caroline“, von Kristian Kronstrand

Caroline ist ein kurzes Spiel mit CYOA Struktur, das aber auf das Tippen nicht verzichtet und dafür ein eigenes Interface mitbringt.

Obwohl die Optik (klassisch: weißer Hintergrund, schwarzer Text) gut gelungen ist, da alles Störende ausgeblendet ist und nur der Text im Vordergrund steht, versagt „Caroline“ leider in mindestens vier wichtigen Punkten:

1. Interaktivität: gibt es so gut wie keine, der Leser bekommt sehr schnell das Gefühl, dass seine Wahl eigentlich egal ist. Das hängt zum einen damit zusammen, dass sich die Geschichte nicht richtig verzweigt, andererseits ist auch die Auswahl der Optionen zu gering. Meist sind es genau zwei Stück, von denen die ausgewählte verschwindet und die noch offene weiter angezeigt wird.

2. Interface: es ist schön, dass hier getippt werden darf, aber doch bitte nicht so! Nach heutigem Stand muss es doch möglich sein, bei eindeutig unterschiedlichen Tippoptionen, nur den Satzanfang gelten zu lassen. Beispiel: Option „follow her inside“ sollte mit „follow“ oder „follow her“ oder „inside“ getriggert werden. Weit gefehlt: das Spiel akzeptiert nur eine Eingabe, die exakt der Vorgabe entspricht, einschließlich Fragezeichen. Dabei fühlt sich das Tippen richtig gut an. Sinn macht es durchaus auch, für Sehbenachteiligte, sofern Screenreader den Text auch vorlesen können. Erfahrungen dazu habe ich nicht.

3. Geschichte: Es fehlt schlicht an Spannung. Die Texte kommen relativ nüchtern daher und ich fiebere nicht wirklich mit dem Protagonisten mit. Da muss schon mehr passieren. Ich will die Tür öffnen. Sie ist abgeschlossen, ach ja, dann lass ich es halt. Das ist die im Spiel vorherrschende Mentalität.

4. Wiederspielwert: gibt es so gut wie nicht. Auch beim dritten Durchlauf hat man das Gefühl, alles war schon da, nur vielleicht in etwas anderer Reihenfolge. Wieso kann ich das dunkle Geheimnis der Sekte nicht erforschen?

Schade, schade. Vermutlich hat der Autor den Aufwand für das eigens erstellte Framework unterschätzt. Zu schnell zusammengeschustert, zu unpräzise, zu langweilig. „Caroline“ bewegt sich im unteren Feld der IFcomp.

Hunger Daemon

„Hunger Daemon“ von Sean M. Shore

Der Autor hat bereits vor einiger Zeit mit „Bonehead“, einer Hommage an die frühen Tage des Baseballs, auf sich aufmerksam gemacht.

„Hunger Daemon“ spielt auf die in mehreren Infocom Titeln (Infidel) verwendeten Hunger-Countdowns an, die nach einer gewissen Anzahl von Zügen ohne Essen oder Trinken zum Tod des Spielers führten.

Bei den „Cafeteria-Kultisten“ spielt auch das Essen eine wichtige Rolle, jedoch wird hier das Thema subtiler aufgegriffen und kommt erst am Ende so richtig zum Tragen.

Das Setting ist phantasievoll ausgedacht und fesselt von der ersten Minute an. Grandios gemacht ist die Einleitungssequenz, die von einem Cthulhu-ischen Kultgesang begleitet wird. Ziel der Zeremonie ist die ultimative Macht für Stu, das Oberhaupt der Sekte, der der Protagonist angehört.

Angenervt vom Singsang begibt man sich auf eine Entdeckungstour des verlassenen Restaurants, in dessen Keller das Spiel beginnt. Kurz darauf stellt man fest, dass der wichtigste Gegenstand der Zeremonie, das Herz einer Schlange, gestohlen wurde. Leider ist der Protagonist dafür mitverantwortlich, denn er ging ziemlich nachlässig mit dem Sicherheitscode um. Aus Angst vor Stu und dem unvermeidlichen Zornesausbruch heftet man sich auf die Spuren des Diebes …

Das Setting ist in die Gegenwart verlagert und birgt einige zeitgenössische Referenzen (z.B. die Breaking Bad DVDs) mit netten Anspielungen. Der Ton des Spiels ist eher witzig-ironisch gehalten, ein netter Kontrast zum dunkel-düsteren Cthulhu-Hintergrund, der an einigen Stellen zu Tage tritt.

Die Orte sind mit Bedacht gewählt und tragen viel zur gelungenen Spielatmosphäre bei, so besucht man u.a. die „Unaussprechlichen Bücher und Geschenke“, den „Supergeheimen Eingang zur Carvers Höhle“, „Kowalskis Supermarkt“ und den „Mt Zion Tempel“.

Das Flair, das die Geschichte verbreitet, eine Mischung aus düster-heiterer Satire, dürfte ziemlich einzigartig sein und erweist sich als stärkste Triebfeder der Geschichte. Zur Lösung der Geschichte benötigt man einige ungewöhnliche Verben. Auf die Aktionen wird aber beispielhaft hingewiesen und das Spiel kommuniziert auch klar, falls mal eine Aktion erst später wichtig wird. Sehr fair. Die Rätsel sind nicht schwierig, aber die Lösung kann etwas umständlich sein, falls man dazu einen Gegenstand von einem anderen Ort benötigt. Die Fortbewegung wird nämlich nur mittels Auto akzeptiert (aus Faulheit des Protagonisten, was an sich schon wieder Pluspunkte einbringt).

Die Implementierung hakt an einigen Stellen und erweist sich an anderen Stellen als krude. So hat man z.B. schon wesentlich besseren Umgang mit dem Thema „Dunkelheit“ (in Sand-Dancer oder in Babel) gesehen und zumal hier ja nur ein Raum betroffen ist, hätte man das mit wirklich wenig Aufwand besser machen können.

Große Einbußen gibt es dadurch aber nicht. Insgesamt macht „Hunger Daemon“ einen sehr guten Eindruck und setzt sich somit an die Spitze meiner Parser-IF-Wertungsliste.

Jaqueline, Jungle Queen!

„Jacqueline, Jungle Queen!“ von Steph Cherrywell

Endlich, endlich! Ein parserbasiertes Spiel, das sich so anfühlt, wie wir es gewohnt sind. Jaqueline punktet gleich von Anfang an mit einem charmanten „Gestrandet-im-Baum“ Intro und mit dem netten, etwas abgedrehten Dschungel-Szenario.

Und genauso gut geht es weiter. Die Texte sind abwechslungsreich und ansprechend geschrieben und verleihen dem Spiel das gewisse Etwas. Nachdem man den zentralen Spielmechanismus gelernt hat, erweisen sich die Rätsel als nicht schwer, aber wohl durchdacht.

Das Pacing ist hervorragend und schleust den geübten Spieler flott durch die lineare Topographie. Abwechslungsreich: Wir finden Höhlen, Piratenschiffe, Gewässer, unterirdische Lavaströme und sogar Klein-Notredame.

Quest-typische Vorteile (wie das Kartenzeichnen am oberen Bildrand und das Auflisten der vorhandenen Objekte) wiegen die Nachteile (eingeschränktes Vokabular, sowohl auf Objekt, als auch auf Verben-Seite) wieder auf. Aber damit rechnet man ja sowieso, wenn man ein Quest-Spiel spielt.

Der Autor liefert mit „Jaqueline“ ein gelungenes Erstlingswerk ab, das nach meinen bisher gespielten Geschichten der IFcomp endlich einmal so richtig Parserspiel-Atmosphäre verbreitet.

Das Erforschen der Dschungelgegend ist abwechslungsreich, wenngleich auch nicht wirklich Überraschendes passiert. Aber das will das Spiel auch gar nicht. Es will unterhalten und das tut es auf gehobenem Niveau.

Milk Party Palace

„Milk Party Palace“ von Alon Karmi und Glenn Parker

Das Spiel ist ein Multiple-Choice-Vertreter, geschrieben mit der Unity Engine. Warum das ein Vorteil sein soll, leuchtet mir nicht ein, zumal die einzig verfügbare Platform Windows ist.

Der Protagonist ist eine Art Hotelangestellter und soll für Alec Baldwin’s Party Milch organisieren. Dabei besucht er (unsinnigerweise) andere Hotelzimmer, um dort nach Milch zu fragen. Ich habe vermutlich das Konzept des Spiels nicht erfasst, was aber auch an einer Sprachbarriere liegen kann.

Im Lauf der Suche trifft man auf seltsame Typen, die sich hinter den Zimmern verbergen. Dort arbeitet man meist stupide eine kleine Anzahl an Optionen ab. Das Ganze wiederholt sich. Es gibt hier und da Anspielungen und die Texte sind ab und zu auch witzig, aber das wars dann auch schon.

Meines Erachtens wäre der Autor mit der Verwendung von Choicescript besser gefahren, zumal er sich vermutlich mehr auf die Geschichte, die Spiellogik und die Texte hätte konzentrieren können. Vielleicht habe ich aber auch einfach den tieferen Sinn (sofern vorhanden) nicht erkannt.

With Those We Love Alive

„With Those We Love Alive“ von Porpentine und Brenda Neotenomie

Das Spiel besitzt „Pink-Floyd“-sche Züge im übertragenen Sinn, was sich vor allem in den wiederholenden Text- und Musikpassagen widerspiegelt. Der Charakter dieser flickenteppichartig verwobenen Bausteine erinnert an Experimente wie „Echoes“, die auf dem Schaffenshochpunkt der Band entstanden sind. Texte und Hintergrundfarben vermitteln dabei eine psychedelisch-grelle Grundstimmung.

Gleichzeitig führt die ständige Wiederholung der Textbausteine dem Leser die Sinnlosigkeit seiner Suche vor Augen: Ist er doch dem starren Ablauf dieser Welt unterworfen und muss der „Empress“ bedingungslos dienen und gehorchen. So gerät die Suche nach neuen Links zur sprichwörtlichen Suche der Nadel im Heuhaufen. Ist nichts Neues zu entdecken, bleibt nur das „Schlafen“ als Option: Bis schließlich etwas passiert, das der Geschichte eine neue Wende gibt …

Spielerisch wird das Ganze im späten Spiel ziemlich zäh und es wird mühsam, die neuen Links zu finden. Abwechslung kommt vor allem durch die Musik und die kurzen „neuen“ Zwischenpassagen ins Spiel, die sehnsüchtig erwartet werden. Ein gutes Mittel, das die Autorin gezielt einsetzt, um die Stimmung von lieblich verträumt bis abgrundtief böse zu variieren.

Sprachlich kommt „With Those We Love Alive“ im typischen Porpentinschen Krypto-Stil daher, den man entweder mag oder hasst, aber wie auch immer: man kommt nicht umhin, dieses Kunstwerk aus Text, Musik und Farbe zu bewundern.

And Yet It Moves

„And Yet It Moves“, von Orion

Zweifelsohne ein Erstlingswerk. Die Info-Sektion nennt als Vorlage für das Spiel Das Leben des Galilei und das gleichnamige Bühnenstück von Bertold Brecht. Eine große Verantwortung, die der Autor sich da aufbürdet. Schon in den ersten Absätzen wird klar, dass das Spiel nicht einmal ein Mindestmaß an Anspruch erfüllt.

Eins vorweg: Ich habe das Spiel nur mit Musterlösung durchgespielt, was schon an sich schwierig war, denn sie wird nicht in Textform mitgeliefert, sondern muss mühsam über ein Hintmenü zusammengesucht werden. Auffallend störend sind die vielen Rechtschreibfehler. Auch sind die meisten Gegenstände nicht in die Raumbeschreibung integriert, sondern werden lieblos aufgelistet. NPC’s reagieren nicht auf Gespräche. Ich kann Galileo weder nach sich selbst, noch nach dem Globus fragen – Alles naheliegende Dinge. Die Orthographie ist eine Katastrophe. Soweit zu den negativen Eindrücken.

Aber die Geschichte an sich ist reizvoll. Wenngleich die Referenz an Brecht maßlos überzogen ist. Leider wird aus dem Stoff zuwenig gemacht, und das wenige was vorhanden ist, ist mit Fehlern übersät. In der vorliegenden Form kann „And Yet It Moves“ nicht mal im Ansatz überzeugen. Schade, schade, denn Potential wäre genug vorhanden gewesen. Bleibt nur zu hoffen, dass der Autor nicht die Flinte ins Korn wirft, sondern sich ein paar gute Tester schnappt und weiterschreibt.

the uncle who works for nintendo

„the uncle who works for nintendo“ von Michael Lutz.

So muss ein Twine-Spiel im Jahr 2014 aussehen: Stimmungsvolle Hintergrundgrafiken (die zwar einfach gehalten sind, aber durch die düster-grelle Farbgebung zu überzeugen wissen) und Soundeffekte tragen wesentlich zur Atmosphäre des Spiels bei. Das Layout ist durchwegs gelungen, läuft jedoch an einigen der Enden „aus dem Ruder“ und wirkt etwas konzeptlos. Wobei dies zweifelsohne beabsichtigt ist.

Statt des traditionellen Spielbuchansatzes verwendet der Autor mehrere „Orte“, die immer wieder besucht werden können und dem Leser verschiedene Optionen bieten. Ob man eine bestimmte Aktion durchführen kann, hängt von der Zeit (genial gemacht: die Standuhr, die immer zur vollen Stunde schlägt und deren Geräusch man nicht mehr aus dem Kopf bekommt) und vom dem „Wissen“ des Protagonisten, das sich durch geschickte Kommunikation und durch „Nachdenken“ erweitert.

Im ersten Durchlauf habe ich das Gefühl, ich kann den Verlauf der Geschichte nicht beeinflussen, denn oft beschränken sich die Optionen auf zwei bis drei Stichworte, die scheinbar zum selben Ergebnis führen. Weit gefehlt: nach dem ersten Durchspielen hat man eines der Enden „ge-unlockt“ und erhält nun beim Klick auf die weiteren Enden Hinweise, wie diese erspielt werden können. Positiv fällt hier auf, dass der Autor dem Leser entgegenkommt und ihm die Möglichkeit gibt, in die Geschichte erst um 19:00 Uhr einzusteigen, um sich die Texte vorher zu sparen.

Das letzte Ende ist sehr schwierig zu erreichen, ich habe ein gutes Dutzend Anläufe gebraucht. Bei dem Hinweis, man solle einen Ort aufsuchen, an dem man nicht sein darf, dachte ich zunächst an den Keller oder den Dachboden, dabei ist ein Raum gemeint, den ich bereits besucht habe. Im Nachhinein betrachtet dann doch logisch, denn ein weiterer Hinweis ist im vorletzten Ende versteckt.

Kritikpunkte gibt es wenig und doch ist ein Hauptmanko, dass sich der Horror durch die vielen Anläufe abnutzt. Das Ende wirkt auf mich dann fast zu technisch und zu nüchtern und ich habe das Gefühl, dass die Geschichte beim ersten Durchspielen viel plastischer und geheimnisvoller war. Dafür tröstet mich aber, dass ich meiner Freundin/meinem Freund doch noch helfen konnte.

Unterm Strich bleibt eine fantastische Spielerfahrung, die beispielhaft zeigt, wie man den Leser durch eine lineare Geschichte führt, ohne dass er das Gefühl hat, eingeschränkt zu sein. Eine reife Leistung, zumal ja die Interaktionsmöglichkeiten beschränkt sind. Unbedingte Spielempfehlung!

Die Autorenseite ist hier und das Spiel gibt es auf Jayisgames.

The Black Lily

The Black Lily, von Hannes Schüller

Eine kurze und geheimnisvolle Geschichte erwartet den Leser. Es handelt sich um Episoden aus der jüngsten Vergangenheit der Hauptperson, die in Rückblenden erzählt werden. Dabei verschleiert die Geschichte, die aus Perspektive der Hauptperson erzählt wird, die wahren Begebenheiten. Der Leser bekommt nur kleine Häppchen präsentiert, aus denen er Stück für Stück die Wahrheit zusammenpuzzeln muss.

Das Spiel wäre prädestiniert für einen eigenen Thread im Forum, in dem man über die Interpretation diskutiert. Dabei möchte ich mich allerdings zurückhalten, denn ich war in der frühen Konzeptphase des Spiels und als Betatester beteiligt. Aber ich wage zu bezweifeln, dass ein Leser alleine für sich, das Gesamträtsel des Spiels lösen kann. Das ist zugleich der größte Kritikpunkt an der „schwarzen Lilie“. Obgleich der Autor die Sprache effektiv einsetzt, um die Wahrheit zu verdeutlichen, glaube ich dennoch, dass das Erkennen für den Leser extrem schwer ist.

Das Spiel versteht sich als metaphorische Erzählung, die auslotet, wie weit ein Erzähler gehen kann oder nicht, ohne dass einerseits zuviel verraten wird, andererseits aber auch nicht zuwenig. Ein spannendes Experiment, bei dem der Leser quasi zum Ermittler wird. Aufgrund der Tatsache, dass das Spiel sicher mehrmals gespielt werden muss und auch versucht werden muss, die verschiedenen Enden zu erspielen, um dann schlussendlich alle „Fakten“ zusammen zu tragen und die richtigen Schlüsse zu ziehen, befürchte ich, dass das Spiel, oberflächlich gespielt, eine niedrige Wertung in der IF comp erhalten wird. Und das völlig zu Unrecht.

Excelsior

Excelsior. von Arthur DiBianca

Die Erwartung, die Texte würden nach den kryptischen ersten Räumen ausführlicher und länger, werden schlicht enttäuscht.

Excelsior bleibt kryptisch, und gerade das hebt das Spiel hervor. Der Spieler ist hautsächlich damit beschäftigt, den Überblick über die Vielzahl der Räume nicht zu verlieren. Die Spielmechanik ist so einfach wie möglich gehalten. Alle „Aktionsverben“ bis auf zwei sind eliminiert. Um durch das Spiel zu kommen, genügt das „Untersuchen“ und das „Benutzen“.

Lange Zeit im Bereich der IF verpönt, wirft doch gerade die Einfachheit dieses Spiels interessante Fragen auf: Brauchen wir diese Komplexität? Genügen etwa zwei Buttons statt der komplexen Aktions- und Verbenvielfalt? Hier wird der simple Mechanismus ähnlich wie in manchen Grafikadventures verwendet. „Benutze“ kann verschiedene Funktionen abdecken, vom Öffnen oder Schließen, über diverse Hin- und Wegleg-Puzzles, bis zum Mitnehmen.

Hat man einmal den Mechnismus verstanden, kommt man relativ gut durch das Spiel. Allerdings fühle ich mich auch ein wenig hilflos, denn ich weiß ja vorher nie genau, was denn die „Benutze“ Aktion eigentlich auslöst.

Unnötig nervig fällt das Kartographieren auf, jedoch muss man anmerken, dass die weitläufige Topographie, hier zumindest, das Pacing angenehm verlangsamt. Denn viel zu entdecken gibt es leider nicht. Schade, im direkten Vergleich mit „Enigma“, wo ja auch nur wenige Verben benötigt werden, aber diese geschickt in die Erzählung der Geschehnisse der jüngsten Vergangenheit einbezogen sind, bleibt bei „Excelsior“ die erzähltechnische Komponente auf der Strecke.

Fazit: Kryptisches und Zorkianisches Spiel, welches interessante spieltechnische Fragen aufwirft, ohne in der Erzählebene zu überzeugen. Nur für Liebhaber des Kartographierens zu empfehlen.