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Gorgonir

Gorgonir, von Werner Rumpeltesz

„Gorgonir“ versetzt den Spieler in eine kleine Fantasywelt. Er möchte die Kunst der Magie von einem Meister erlernen, der aber schon dem Alterstod nahe ist. Ein geheimnisvoller Zweig eines Baums soll sein Leben verlängern und ermöglichen, dass der Spieler seine Kunst (noch) erlernen kann.

Das Setting an sich ist nicht schlecht gewählt. Der Spieler findet sich am Ufer eines Sees in einem Dorf wieder und versucht, ein Leck im Ruderboot zu reparieren, um auf die Insel übersetzen zu können. Es dreht sich alles um dieses zentrale Rätsel, dessen Lösung die Hauptspielzeit beansprucht.

Die Namen (Heribert, Fridbert, Egon) lassen irgendwie kein Fantasy-Feeling aufkommen wirken beliebig und austauschbar. Ebenso blass und austauschbar wirkt die Spielumgebung, der Dorfplatz, die Backstube, das Wirtshaus. Ich kann einige Gegenstände einsammeln, benötige jedoch die meisten davon nie.

Gelegenheiten, etwas mehr Geschichte hineinzubringen, wurden schlichtweg verschenkt – der Nebel, der Baum, die Insel – in wenigen Zügen erforscht, ohne nennenswerte Überraschung, schade.

Insgesamt hinterläßt Gorgonir deshalb einen zweispältigen Eindruck – meine Erwartungen nach dem guten Debutspiel (Die gerechten Richter) des Autors sind etwas entäuscht worden, ich hätte mir mehr Handlung erwartet. Das Erzählen der Geschichte bleibt hinter dem Rätselraten auf der Strecke. Der einzige NPC, auf den man trifft , bleibt schwach charakterisiert, es fehlt ihm an „Lebendigkeit“, wohl auch, weil er eigentlich nur implementiert wurde, um weggeschickt zu werden.

Fazit: Es bleibt das Gefühl, dass erzähltechnisch viel Potential verschenkt wurde, technisch gesehen ist das Spiel in Ordnung. Für mich eindeutig der dritte Platz beim Grand Prix 2011, den sich „Gorgonir“ mit „MamphPamph“ teilt.

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Schießbefehl

Schießbefehl, von Marius Müller.

Der Spieler (ein weiblicher Protagonist) versucht mit seinem Freund einen Grenzfluss zwischen Ost- nach Westdeutschland zu überqueren und wird dabei von den Wachsoldaten entdeckt. Im Kugelhagel versucht sie, sich und ihren Freund mit einem Boot ans andere Ufer zu retten.

Als Betatester habe ich bereits vor dem Grand Prix einen Einblick in das Design des Spiels gewonnen.

Inhaltlich ist der Stoff sehr spannend, lobenswert ist auch der Versuch, ein dunkles Thema deutscher Geschichte anzuschneiden. Dadurch erringt „Schießbefehl“ einen Sonderstatus im zuhauf vorhandenen Mix aus Erkundung und Schatzsuche.

Gut gemacht ist zweifelsohne das dramatisch knappe Zeitmanagement, das keinen Platz für Fehltritte läßt und die beklemmende Atmosphäre gut rüberbringt, auf Kosten einer hohen „Sterberate“ des Spielers, der sich mühsam an die Lösung hinarbeiten muss.

Die Spielmechanik führt den Spieler auf einem fest vorgegebenen Pfad – dagegen ist nichts einzuwenden, jedoch werden auch keine naheliegenden alternativen Lösungswege angeboten, wie etwa die Lampe mit dem Boot als Ablenkungsmanöver loszuschicken.

Die Wandlung der Soldaten (von „töte sie“ auf „ach lassen wir’s“) ist flapsig ausformuliert und unglaubwürdig dargestellt. Man kauft dem Schützen seinen plötzlichen Gesinnungswandel nicht ab. Dabei gibt es durchaus Anknüpfungspunkte, die sich hier anbieten könnten, wie z.B. die Tatsache, dass der Schütze seinem Opfer plötzlich Auge in Auge gegenübersteht oder etwa die BRD-Soldaten, hinter dem Zaun.

Die Implementierung weist noch einige Schwächen und sprachliche Mängel auf. Für ein „komfortables“ Gameplay müssen noch einige Synonyme (vor allem für Aktionen) eingebaut werden. Die wenigen vorhandenen Objekte fand ich hingegen passend für das Spiel, da der Fokus ja auf der Flucht und nicht auf dem gemütlichen Betrachten aller möglichen Objekte bis in Detail liegt.

Fazit: der bereits in der englischen Szene erfolgreiche Autor stellt ein solides (deutschsprachiges) Debüt auf die Beine, das über Klischees erhaben ist und mich mit seiner bedrückenden Atmosphäre vom ersten Moment an gefesselt hat; Die Geschichte schreit nach einer Post-comp-Version, in der die letzten störenden Fehler bereinigt sind — Für mich persönlich der zweite Platz in der Rangliste des Grand Prix 2011!

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Die rote Blume

Die rote Blume, von Frank Sindermann.

Der Autor legt ein Erstlingswerk aus dem Reich der Märchen vor. Als Feelies gibt es eine schön gezeichnete Karte der Umgebung und eine Anleitung. Das Cover ist sehr ansprechend gestaltet und steigert gelungen die Vorfreude auf’s Spiel.

Zunächst fällt angenehm auf, dass die Märchenwelt genauso sorgfältig implementiert wurde, wie auch das Beiwerk des Spiels. Es sind kaum Fehler zu finden. Auch an Aktionen wie etwa hören und riechen, die sich der Aufmerksamkeit des Autors leicht entziehen, wurde gedacht. Das schafft eine rundum gelungene Atmosphäre. Die Orte (Der Wald, die Ruine, der Turm, die Einsiedelei, der Bach) sind gut getroffen und wie selbstverständlich in die Geschichte eingebunden.

Der Schwierigkeitsgrad ist leicht, man findet keine anspruchsvollen Puzzles oder komplizierten Mechanismen, im Vordergrund steht das Erforschen, Entdecken und die Geschichte selbst, die durch Rückblenden geschickt erzählt wird.

Aufgrund des geringen Schwierigkeitsgrades ist das Spiel auch sehr gut für Einsteiger geeignet.

Das Ende erschließt sich logisch aus dem Kontext, je nachdem wieviel man entdeckt hat. Sicher, der Autor erfindet mit diesem Spiel nichts Neues und er beschreitet auch keine philosophischen Pfade. Trotzdem hat mich das Spiel durch seine Einfachheit gefesselt.

Fazit: kaum Kritikpunkte, „Die rote Blume“ ist ein solides und ausgereiftes, sprachlich überzeugend vorgetragenes Debut und schlichtweg der Favorit des Textfire Grand Prix 2011!